雄性衰落(校对)第20部分在线阅读

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对有的人来说,把注意力引导到一个虚拟的世界上去是件好事,甚至是具有治疗作用的,对于华盛顿大学和洛约拉大学(Loyla
University)研究中的烧伤病患而言就是这种情况。打游戏分散了他们的注意力,让他们不再聚焦于自己身上的病痛,跟没有用游戏分散注意力的病患相比,他们更少报告痛楚。这也被他们的磁共振扫描数据分析所证实:聚焦于虚拟现实确实减弱了大脑中疼痛相关活动的水平71。在儿童牙科,牙齿被打孔的孩子们被鼓励在手术过程中,在头脑中想象一个虚拟电视屏幕,播放着自己最喜欢的电视节目或者游戏。尤其是对于不能被麻醉的病患而言,这种催眠治疗的效果非常明显。
把基于游戏的学习方法引入学校课堂已经显示出了很多可取之处。这有可能对教育产生变革性的影响,因为这种方法能让学生们对于学习感到强烈的兴奋,而且让每个人按照自己的进度把握学习过程;但与此同时,这也可能会把学生们变得依赖于外在奖励,浅尝辄止,不再愿意对自己所学的东西进行更深入或者更广泛的理解。
对于流体智力(fluid
intelligence)——也就是我们获取新信息和在陌生环境中解决问题的能力是否能够通过游戏进行提升,目前还存在争议72。举例而言,军方曾经报告说那些同时也是游戏玩家的士兵在知觉和认知能力测验中比不玩游戏的士兵平均得分高出10~20分73,跟控制组相比,那些每周至少打游戏三个小时以上的医生在复杂手术中更少犯错误,并且完成手术的时间也更短74。然而,如果游戏玩家只是周而复始地在游戏中做同样的动作或者解决同样的问题,并不会有这种好处。有趣的是,那些玩单机游戏并且程度适中(从每个月几次到每周都玩,但并没有天天打游戏)的年轻男性在数学、阅读、科学以及问题解决方面比从来不玩游戏的学生表现更好;与之相反,那些玩合作性网络游戏的学生却比从不玩游戏的学生成绩更差75。
这可能跟游戏中的目标有关系。很多电子游戏提供了多种多样的玩法,举例而言,如果你的游戏是静态的离线版本,你一般都是在一个特定的任务中开启自己的英雄之旅,但是在多人在线版本中,你就会发现自己只不过是一个跟其他玩家厮杀的随机角色,或者是跟在大队人马中跟另外一个队伍打仗。在多人版本中,除了尽可能多地杀戮其他人之外可能没有什么任务或者目标。
当我们考察大脑到底是如何响应的,以及游戏在认知层面可能的好处到底是什么的时候,最为重要的是玩家的动机以及他们对于玩游戏是否有个长期目标。韩国的神经精神病学家李载元(Jaewon
Lee)提出,如果在玩游戏的时候设定一个长期目标或者把游戏用作训练手段,就像那些职业游戏玩家那样,打游戏的过程就不会干扰大脑的正常活动,不会像纯粹为了享乐或者减压而打游戏那样有消极后果76。还需要更多研究来确定游戏中特定目标对于游戏玩家所产生的影响到底是怎样的。
当然,研究显示大多数人并未做到如此专心致志。对长期打游戏的玩家进行研究发现,他们脑部的灰质减少,包括了前额叶、纹状体和脑岛——这些区域负责执行控制功能,包括了规划、优先级排序、组织、共情以及冲动控制。在游戏玩家的大脑中也发现了“有斑点”的白质,这意味着两个脑半球之间、高级(认知)和低级(生存)脑区之间的通信水平较低,大脑和身体其他部分之间的通信信号较弱,脑皮层厚度降低,认知功能受损(尤其是对于奖励的敏感度增加而对于损失的敏感度下降)以及多巴胺功能紊乱,这导致了类似吸毒成瘾的症状77。
显而易见,在这里也必须考虑各种社会因素。对任何人来说,花大量的时间与世隔绝独自打游戏都不是什么好事情。尤其是现在市面上的绝大多数游戏都没有能够帮助玩家们提高情商的设计。
游戏何时有害无益
很少有东西能作为共同的敌人让大家同仇敌忾。在过去,这个共同的敌人有可能是个临近的部落或者国家,但是今天所有玩家都有一个共同的敌人,就是社会义务:责任、时间管理、跟真人打交道和在生活里面对真正的风险。
正如同《飞出个未来》里有一集所呈现的,“比利在他自己的房间里”是个司空见惯的常识。走亲访友看看自己的叔伯婆姨兄弟姐妹会让大家都高兴,因为平时很少能见到彼此。在拥抱亲吻互换礼物之后,主人家里十几岁的大男孩就不见踪影了,并且一去不回,连说再见的时候都找不到人。亲戚们问:“比利去哪儿啦?”他妈妈就会习以为常地说:“在他自己房间里。”这个解释是用来搪塞那种连最基本的社会礼节都没法遵循的状态的,在过去,作为家里人最起码的礼貌,无论如何也应该出来招呼一声“回见,兄弟”,然后再跑回自己屋里继续打游戏。对任何珍视家庭和传统礼节的人而言,不仅比利的行为是不能被允许的,他父母的行为也是不可接受的,他们应该更明事理而不是给自己孩子的不礼貌打掩护。从某种角度而言,这种情况现在愈演愈烈而且俯拾皆是,成为了过度自我隔离玩游戏和看色情片的一个消极后果,实际上创造了新时代的“穴居人”。
当人们日复一日有规律地花大量时间独自打游戏的时候,也就是电子游戏开始成为祸害的时候。因为游戏体验可以满足诸多的生理和心理需求,继而打游戏与日常生活的平衡就会被打破并且失控。在我们的访谈中,几个成年人跟我们分享了他们的视角——他们已经充分准备好了精疲力竭、废寝忘食,并且放弃生活中的其他任何承诺,只是为了他们的游戏:
我估计自己可以算是第一代互联网游戏的成员了,我曾经严重痴迷于大型多人在线游戏,上瘾到了每天要花12~16个小时的时间打游戏的程度。所以我可以提供一些个人观点。最开始的时候是网上公告牌系统(BBS),你可以玩一些简单的游戏并且在线上给他人留言,渐渐就变成了在线聊天室,继而是有聊天室的在线互动游戏,直到今天的线上社区。现在你可以实打实地把整整一天都花在里头,社区里总是有人等着跟你聊天或者玩游戏。这种活动替代了在真实世界中同自己身边的人之间的互动,提供了更轻松地满足人际需求的方式,直接后果就是人际交往能力的退化。尤其是当面对陌生人或者女性的时候,我们会觉得毫无共同话题可谈,没人会对于在网络游戏里打仗时发生的事情,或者我们的角色,或者我们如何设计自己的线上家园感兴趣,因而我们就会跟那些不玩网络游戏的人们分道扬镳,渐行渐远。
另一个让人害怕的后果是身体的健康状况越来越差。很多玩家(当我说“玩家”的时候,指的是那些我认识并且见过的人)上肢肌肉严重发育不良、饮食紊乱、健康受损,这都是花大量时间在电脑前面坐着的直接后果。当你发现自己已经网络成瘾的时候,会觉得改变自己是毫无意义的,因为这么做一点好处都不会有。如果你能设法成功地离开电脑屏幕,在那些原本用来打游戏的时间里你会变得无所事事不知所措。我发现在网络上没有任何帮你从这种成瘾中摆脱出来的途径或者工具。我觉得最好的办法就是严防死守,并且最佳的途径就是让孩子们振奋起来。
我是一个有神经科学研究背景的内科医生,也曾经是个游戏成瘾者并且为此苦苦挣扎过。作为一个曾经的成瘾者,最疯狂的时候我在九年的时间里花了两万个小时打游戏。我不计后果打游戏的强迫行为把自己变成了一个几乎把事业、家庭、婚姻都摧毁殆尽的怪物。这种飞速发展的新型成瘾如果不被重视,我们的社会就会付出惨重代价,会形成“游戏白痴”(Vidiot)35的一代,出现千百万在现实物理世界中毫无生存和发明创造技能的人。
当玩游戏的人们开始对现实生活中的人际交往和现实世界变得麻木不仁的时候,也就是游戏变成祸害的时候。在20世纪90年代美国几次令人痛心的校园枪击案之后,科伦拜恩高中枪击事件36中两名凶手的一段录像浮出了水面,在其中他们谈到了自己的行动将会非常像流行电脑游戏《毁灭战士》中的场景。两周之后的一个国会听证会讨论了在针对儿童的市场营销中出现的暴力内容。《杀戮》(On
Killing)一书的作者、在西点军校教授心理学的陆军中校戴夫·格罗斯曼(Dave
Grossman)在陪审团会议中发言,认为一个身心健康的公民和一个随意杀戮的冷血杀手之间肯定存在着某种关联或者过渡:
第二次世界大战时期,我们在训练的时候让士兵们对准靶心开火。他们都奋勇向前。但是我们发现自己的训练方法中有个误区,就是当他们真正上战场作战的时候,那里没有靶子。他们没法把训练场上学到的东西转换到现实中。
第二次世界大战以后,我们大量引入了各种各样的仿真器。第一种就是自动弹出的人形标靶。当这些标靶突然出现在士兵眼前的时候,他们学会了本能地举枪射击。当真正的活人在他们眼前出现的时候,他们就能够把自己在仿真器上面习得的技能立刻加以运用。
时至今日,我们的仿真器已经非常高科技了。执法部门现在使用了大屏幕电视,显示着真人影像,他们射击用的枪械跟你在任何电子游戏机上面看到的一模一样,唯一的区别就是游戏机上的枪没有保险。整个游戏产业必须要回答这样一个问题,就是我们把销售给军方的一模一样的设备转回头来也卖给我们的孩子们,然后还宣称对他们安全无害,这可能吗?78
有些被许可出售给军方的非常暴力的电子游戏,是对士兵进行战术训练的利器。《使命召唤:现代战争2》(Call
of
Duty:Modern
Warfare2)被证明是非常杰出的“训练模拟器”,它训练出了一个挪威的连续杀人犯。2011年,此人先在奥斯陆引爆了政府大楼,然后又跑到于特岛(Island
of
Utφya)的夏令营中射杀了69个人,大多是青少年。这个杀手承认自己用打《魔兽世界》的方式来放松。《卫报》的电子游戏记者西蒙·帕金(Simon
Parkin)认为,《使命召唤》只是他精神变态的媒介,而非原因,“精神不健康的人们毋庸置疑会从任何他们能找到激励的地方饥不择食地喂养自己的疯狂”,而且没有任何创作者能确保自己的发明创造不会被他人滥用79。另一些人则把暴力游戏看成是火上浇油。
尽管美国心理协会在2015年已经确认了攻击性增加同大量玩暴力电子游戏之间的关系,但是“关于这一关联是否会扩展成暴力犯罪或者行为不良,证据仍不充分”80。
李载元说:“互联网成瘾患者的脑扫描结果跟注意力缺陷多动障碍患者非常类似,跟其他形式的成瘾也很相像,表现为大脑功能的抑制。”81令人惊讶的是,仅仅花一周时间玩暴力电子游戏,就可以让大脑中负责情绪控制的区域的活动被抑制82。一个关于电子游戏研究的元分析也得出了相同的结论83。
今天,多数人都会同意暴力游戏就是成功游戏的代名词84。具有更多攻击性偏好的儿童会更喜欢暴力性的媒体,而暴力媒体继而也会让他们变得更加暴力。这可能跟大多数的暴力游戏中都会对玩家的暴力行为提供奖励有关系,一般都是让他们通过暴力行为过关升级。而最近的研究显示出了真实生活中的攻击性和暴力电子游戏之间的关联性:一旦有机会,儿童和成年人都会在玩暴力游戏之后变得更具攻击性。那些在电子游戏中扮演暴力罪犯角色的人会用各种攻击行为把自己的角色诠释得淋漓尽致,这就会强化各种攻击行为85和男性的那种随用随弃的态度。就如同普罗透斯效应所描绘的,现在有越来越多的数据支持这样一种说法,即我们在跟他人互动的时候,自己的大脑会拼命地模拟其他人的思维状态,即便这些“其他人”只是虚拟的想象86。对某些游戏玩家来说,对暴力敏感性的降低、镜像效应和游戏中让人上瘾的因素,这三者结合在一起,就成为了制造灾难的配方。
一个测量社会拒绝(social
rejection)对于自恋的影响及其带来的攻击性后果的研究发现,当那些非常自恋的人被自己的同伴拒绝或者感到自己被拒绝之后,他们就会变得具有高度的攻击性——这跟大规模射杀人群的犯罪模式中的状态毫无二致87。
在弗吉尼亚理工大学校园枪击事件之后,记者戴维·冯·得雷海尔(David
Von
Drehle)适时地指出,这些杀手的极度自我中心是“故事里的森林”,而其他要素——枪支、游戏、歌词、色情图片“都只是树木,只有极度自我陶醉的人才会坚信他的被孤立应该用陌生人的血流成河来扯平”88。然而,这些自我陶醉者越是花时间在这些“树木”间独处,他们的思维就会越偏激,越认为自己的行为是理所当然的。
1982年,在匹兹堡大学(University
of
Pittsburgh)西部精神病学研究所的演说中,卫生局局长埃弗里特·库普(C.Everett
Koop)警告说电子游戏可能对于青年一代的身心健康具有决定性的作用:“越来越多的人开始理解游戏对于生理和精神健康的消极影响。游戏中没有任何建设性的东西,所有的东西都是消除、杀戮、毁灭。”89这是在三十年前,那时候最顶尖的游戏也只不过是《打气人》(Dig
Dug)和《吃豆人女士》(Ms.Pac-Man)——那种靠着吃豆子得分和在迷宫里躲妖怪的二维平面街机游戏。
《终极电子游戏史》(The
Ultimate
History
of
Video
Games)一书的作者史蒂文·肯特(Steven
L.Kent)指出,作为电子游戏的前身,弹子机在1930年的时候第一次引入了“游戏赢钱”的概念,把游戏和赌博联系在了一起。政府官员们迅速地全面禁止了各种形式的弹子机。这个禁令持续了几十年,直到弹子机的狂热爱好者们最终证实了弹子机游戏需要的更多是技巧而非运气,这个产业才变得更加合法化。工程师哈里·麦布斯(Harry
Mabs)在1947年发明的弹子机其实就是一种弹簧驱动杠杆装置,它就好比是控制器上面的操纵杆和按钮,会让人机互动变得更加深入,继而让玩家能够开发更高的技巧。
三十年后,街机游戏成了流行新趋势,为了能赚钱每个地方都成为兵家必争之地,必须要吸引那些不到两分钟就玩完一个游戏的玩家们,因此创造出有趣的图像、原创的路径和简单直接的目标就成为游戏公司必须做到的事情。那些易学难精37的东西会让人一旦开始就流连忘返,玩上一次又一次。这个公式非常灵验。20世纪70年代,在日本玩《太空入侵者》的人实在太多,以至于造成了全国性的游戏币短缺,并且人们会在任何当时最流行游戏的高手身边欢呼雀跃90。因而当游戏得到高分的时候,社会名望和个人满足感都会随之而来。
快进三十年,现而今的游戏由最具才华的人合力打造——从游戏设计师到拿过格莱美奖的作曲家,这些游戏作品就算没有超越好莱坞大片的效果,也绝对算得上是与之并驾齐驱了。电影和游戏中让年轻男性痴迷的常见主题无外乎飞车、体育和战争,但是在游戏中一切都是可以被玩家操控的。甚至,如果不喜欢游戏的规则,还可以有“出老千”的方法(譬如可以给玩家带来不公平优势的外挂软件),让他们用超过自己能力水平的方式来玩游戏,获取更多控制权。社交性的游戏(例如《魔兽世界》)的设计是对于循序渐进的角色能力提升给予奖励,玩家会得到更多武器和更高的技能等级,从而享有更高的社会地位,然后游戏就更令人愉悦。让玩家们感到心安的是知道有着这样无限多个世界,他们的努力和成就都在其中被保存完好,他们离开了也会原封不动。然而,当这些梦幻世界开始逐渐替代真实的时候,舒适就变成了依赖。
山姆大叔2.0版
如同陆军中校格罗斯曼所说,暴力电子游戏有了越来越多的实际用途。举例而言,表现逼真的战场情境的暴力电子游戏现在被用来治疗具有创伤后应激障碍(post-traumatic
stress
disorder,简称PTSD)的作战士兵。电子游戏风格的数字技术现今也被编进了军事行动中。对此,《战争线索》(Wired
for
War)一书的作者辛格(P.W.Singer)分享了自己的思考:
科技在战争中无处不在。看看我们身边的东西,从互联网到喷气式飞机,这些都是由于军事目的的驱动而获得的成果。科技还开创了新疆域、我们可以去探索的新方向,但是同时也带来了新的困境、新的需要回答的问题……开赴战场意味着你会到一个充满了各种致命威胁的地方去,有可能你会一去不回,再也见不到自己的家人了。现在把这种感觉跟“捕食者”无人机驾驶员的感觉比较一下。你坐在电脑屏幕的前面,用导弹对敌方的目标予以打击,杀伤敌方的有生力量。一天的工作结束后,你回到自己的车里,20分钟之后,你就坐在自家的餐桌前跟家人共进晚餐、讨论孩子的家庭作业了。91
辛格暗示了一个非常重要的问题。这种使用暴力替身,或者把一个人从真实世界中发生的直接暴力场景下解脱出来的情形,对于我们看待他人的方式和现实生活中的行为产生了怎样的影响呢?电子游戏会不会让我们对他人和自己的感受都变得麻木不仁呢?
《奔赴前线路上的涅槃》(It
Happened
on
the
Way
to
War)一书的作者赖伊·拜考特(Rye
Barcott)告诉我们,在2005年伊拉克战争时海军陆战队的军营里面,在双方激烈交火的日子里,年轻的陆战队士兵们回到营房之后通宵都在玩暴力游戏,第二天返回战场的时候就像是“麻木的僵尸”一样,并且这是很多士兵当时的真实写照92。
“电子游戏是永远不会代替真实世界的。”美国陆军中校小拉里·迪拉德(Larry
F.Dillard
Jr.)如是说93。但是其实谁都不能确定。
在奥森·斯科特·卡德(Orson
Scott
Card)创作的著名儿童科幻小说《安德的游戏》(Ender's
Game)中,安德进入战斗学校学习,凭着自己的勤奋和机敏最终名列前茅。安德的实践课程是让他跟自己的同学们一起在3D战斗模拟器里面指挥太空船,进入一场又一场的战斗,面对的敌人是被称作“虫族”(Formics)的外星种族,也被叫作“虫人”(Buggers)。安德已经疲惫不堪,噩梦夜夜缠身,在他醒来的时候也萦绕不去。在他的“毕业考试”中,他的船员们在一个小行星附近面对着比自己多出一千倍数量的敌人。安德决定使用致命武器毁灭这个星球,并且把轨道上所有星际战舰都化为齑粉。他原本希望这个鲁莽的决定会让自己被学校开除。但事与愿违,他最终得知所有的这一切都是真实世界中的战争,而他最后的这一绝望之举有效地结束了跟外星人的整场战争94。
我们脑海中最为重要的问题恐怕是:如果安德知道这并非游戏的话,他还会把这些虫人杀光吗?如果距离作战更有效并且自身伤亡危险更少就差这一步之遥的话,军方怎会不朝这个方向努力呢?
更不用说年轻人在打游戏时的痴迷程度了,尤其是年轻的男性。《连线》杂志的资深编辑诺厄·沙赫特曼(Noah
Shachtman)说,为了招募能够应付新世纪战争的士兵、飞行员和海军陆战队员,军方也明白自己需要面对并且欢迎这些痴迷于数字化的年轻一代95。但是当今天的年轻人们用非直接的技术手段执行命令的时候,他们能理解自己的行为究竟会带来什么样的影响吗?

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