雄性衰落(校对)第19部分在线阅读

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“我不会说她是肥婆,但是请神容易送神难,估计他将来要扒层皮才能脱身。”
“她就是个廉价小姐。不知道今晚他花了多少钱。”
“早知道就口交了还好一点。”52
从某种层面而言,这只是个玩笑。但是这也确实让你不得不琢磨一下为什么马克斯的书能够攀上《纽约时报》的畅销书排行榜首位,而那个时候却是一个人们连购买避孕套都觉得很不好意思的时代,也是大家都不知道如何坦诚地谈论性的年代——跟谁都不行。
性在我们的生活中随处可见,但是为什么同时却又那么羞于启齿呢?是否粗俗是它唯一的表达方式,所以才上不得台面,只能被浅薄之徒津津乐道?正是部分由于这种古怪的不一致性,在西方化的世界中有很多年轻男性都产生了“圣母-荡妇情结”,也就是有爱无性和有性无爱。男人们希望自己有一个健全优雅的生命伴侣和一个淫荡低俗的情人。当他们在真实的世界中遇到一位既优秀又性感的女性的时候,他们反而感到焦虑,并且经常会逃之夭夭。对他们来说,性千万不能和私人情感结合在一起。这种情况对任何亲密关系中的双方都是巨大的问题和挑战。
我们跟一个二十出头的女孩谈了谈,她跟自己同样年轻的男朋友有三年多的亲密关系,并且也有着这样的内心纠结:
在大概约会了七个月之后,我们开始同居了。我们的性生活质量一直都不高。他在我们的性行为中总是难以为继。有的时候他确实能勃起,但是每每当我们马上要开始性交的时候,他就会阳痿。他说跟所有的女孩发生性关系的时候都有这个问题。早晨醒来的时候他也会“金枪不倒”,然后就会成功地自慰——显而易见他的问题是在头脑中而不是身体上。他喜欢跟我耳鬓厮磨,也喜欢卿卿我我,除了这个问题之外我们确实情投意合。我们之间的谈话都非常开诚布公,无话不谈。他在自己的电脑里收集了大量的色情片。这些东西本身其实并不困扰我,但是我觉得这些片子毋庸置疑地对他的性观念产生了大量极为负面的影响——他有严重的表现焦虑,从来没办法全心投入。
他初高中上的都是寄宿学校,宿舍里面全是男孩,他告诉我他们一起看了数量惊人的色情片,并且这是在他们都还没有任何真实生活中的性经验的时候发生的。我觉得这个是他自始至终有阳痿(以及表现焦虑)的关键因素——他在真正的性体验之前看了太多赤裸裸的色情片,让自己的思维完全混淆错乱了。他说过对他来说把我看成是性对象非常困难(也就是说,对他来说自己爱的人也同样是自己的性伴侣这个观念让他非常难以接受)。他把性视作是跟一个自己漠不关心的人所做的事,一个性对象,而不是一个有情感的人。在这段关系结束之前的那段时间里,我们就像室友那样一起生活。
在过去,亲密关系被视为双方一起建立家庭的前奏,人们会把自己的伴侣当成持续一生的伙伴。但是到了今天,年轻人建立浪漫关系的理由越来越少,他们也就只会把女性看成是可替换的临时性对象而已。
电子游戏的来龙去脉
几十年前,如果你戴眼镜,就会被称作“四眼儿”,读书太多的孩子们会被大家捉弄取笑。对于婴儿潮一代的人来说,学习好的孩子们只是在考试那几天稍微让人羡慕一下而已,并且喜欢学习或者对电子产品津津乐道的孩子们都会被称为是“书呆子”(nerd),而书呆子都是自己在一起扎堆儿的——在社交层级的底端。
在过去的日子里,在弹球机和游戏街机、《大金刚》(Donkey
Kong)和《毁灭战士》(Doom)还没出现的年代,《使命召唤》更是连影子都没有,那个时候十几岁的男孩们聚在一起是为了体育运动、骑自行车、漫无目标地开车闲逛,或者就是玩牌。他们抽烟喝酒、醉生梦死、扛着空气枪四处跑,要么就是自己做个独木舟在倾盆大雨之后从河里顺流而下。那是个邻里之间相互能叫出名字的年代,家里人会一起晚餐,你不会住得离自己的亲人太远,并且人们需要自己给自己找乐子。
从20世纪70年代和80年代开始,一切都变了。书呆子们找到了机会发挥自己所长:发明创造,推陈出新,不断发现新的方法开发资源探索宇宙。第一代街机游戏、掌上游戏机和通用计算机,都是由书呆子发明制造出来给书呆子用的。这帮人对于科技的知识比跟人打交道要多得多,对时髦也不感兴趣。有的书呆子是对制造新东西感兴趣,其他的则只是社交迟钝,非要手头上有点事做方肯罢休。他们天生就对接近女性缺根弦儿,根本就不懂得要追求女孩。但是随着游戏公司的经营合法化之后,游戏的功能越来越强大,图像质量越来越高,并且越来越易用,刹那之间,“书呆子”变成了“极客”(geek),而极客是受欢迎的人物。现在如果参加任何一个游戏或者电子设备的发布会,你都会看到青春靓丽的模特和活泼性感的摇摆舞,吸引着人们的注意力。
也可以说这一切都开始于1977年,第一部《星球大战》电影问世。就在同一年,苹果Ⅱ型电脑(Apple
Ⅱ)在旧金山举办的第一届西海岸计算机展示会上初次亮相,这个事件后来甚至被一些人认为是个人电脑产业诞生的标志。仅仅一年后,中途岛公司(Midway)发布了《太空入侵者》游戏,1979年,雅达利公司(Atari)发布了《爆破彗星》(Asteroids),继而在1980年南梦宫公司(Namco)发布了所有街机游戏中最为著名的《吃豆人》(Pac-Man)。1981年,第一个关于电子游戏的杂志《电子游戏》(Electronic
Games)正式出版发行。在20世纪80年代早期,电子游戏产业有个小小的瓶颈,但是任天堂(Nin-tendo)几年后异军突起成为新星。康懋达国际(Commodore
International)的创始人杰克·特拉米尔(Jack
Tramiel)生产出了简单便宜的电脑,自始自终针对“普罗大众,而非精英阶层”53。电脑的易获得性、互联网、触摸屏以及运动控制,都给人类之间互动交流和玩电子游戏的方式带来了革命性的改变。
随着价格越来越低,技术的威力真切地进入了主流社会的生活中,风起云涌的技术进步都迅速地被照单全收。电子产品的消费狂潮激发了技术进步,正如同英特尔公司的广告词“与你共创明天”所说,涌现出了一种新型的明星。那些曾经被婴儿潮一代人们视为笑谈的口袋上系扣子的书呆子们今天却令人刮目相看,前呼后拥为人瞩目。之后,电影《龙虎少年队》(21
Jump
Street)中就出现了一个情节,卧底警察为了让自己受欢迎做了很多怪事,在残障车位停车、装成愤世嫉俗的嬉皮士、殴打同性恋同学,结果反倒弄巧成拙变成了笑柄。他用的是老套的游戏规则,却并不知道“坏男孩”在人们心目中的印象已经风光不再了。如果我们停下来反观一下最近几十年来社会的指数增长状况的话,我们就会更理解和感激那些“狂人怪咖、古怪天才、叛逆者、捣蛋鬼、格格不入者和不按常理出牌的人”,就如同苹果公司的神话人物史蒂夫·乔布斯一针见血地指出的54。丑小鸭现在变天鹅了。
其实玩电子游戏好处多多——游戏乐趣无穷,而且提供了很多的社交纽带、问题解决、策略分析甚至是身体锻炼的机会。网络游戏也让很多人有机会成为电脑和通信专家,这种技能在未来就业市场的价值不可限量。还有很多的网络游戏让人们有机会能够接触全世界各个角落的人,也有机会了解更多不同的文化。但是这些好处也需要适可而止,很大一部分人实际上并没有从中获益。
如同早先所说,我们最为担心的是那些花太多时间在游戏上面并且形成了社交隔离的人们。在皮尤研究中心的调查中,82%的玩家说自己有时候会独自打游戏,但是有24%的玩家说自己完全是单兵作战。每五个玩成人级(M级别)或者限制级(AO级别)游戏的玩家中有四个是男性,与此同时,12岁的小孩会跟他17岁或者更大的哥哥玩一模一样的游戏55。
打游戏的坏处,尤其是大量玩那些高度刺激游戏的坏处,是会让玩家们觉得其他人或者整个世界都无聊透顶,不值一哂。同在游戏室跟其他人一起玩游戏的人相比,那些独自享受的人对于时事新闻或者政治更不感兴趣,也不理会慈善捐款或者参与任何公民事务56。意料之中,跟不太玩游戏的孩子相比,青少年游戏族的阅读时间少了30%,写作业的时间少了34%57。2010年发表在《心理科学》(Psychological
Science)上的一个研究发现,当6~9岁的孩子们得到一个游戏系统之后,他们的读写成绩就会下降,老师们也会更多地报告他们的学习出了问题58。本质上,过多游戏跟学业成绩下降以及对暴力行为变得麻木不仁都有直接联系,并且会潜移默化地影响一个人学习和社交的方式,因为游戏时间和进行其他活动的时间难以平衡59。
在本章前面曾经提到过的色情片上瘾者迪姆曾经告诉我们,如果在他23岁的时候,把他花在打游戏上面的所有时间平摊的话,相当于他从出生之日开始每天打游戏4个小时。如果这个估计是靠谱的,那就是说他花了33000个小时打游戏(几乎是获得7个学士学位所需要的时间)!
回忆我的童年,现在我能意识到色情片和电子游戏是如何让我对于日常生活中的快乐变得麻木,并且通过提供太多超越平常感受的刺激,把我在日常生活中的渴望替换成了对于虚拟空间的狂热追求。在电子游戏中我能够享受到的兴奋和刺激程度如此之高,最后就让平常的体育运动显得淡而无味。
我觉得,今天的游戏就是为了成瘾量身定做的。有着高手如云并且需要巨大努力才能登上的排行榜、层出不穷的各种“大礼包”(新奇程度),它们让人沉浸其中难以自拔,并且当你稍稍有点厌烦的时候,他们就立刻添上新的级别或者新的能力,让你的排名上升一点点。经年累月地这样过日子,我开始越来越难以对日常生活集中精力,因为我脑子里想的就只剩下赶快回家去打游戏了。60
尼尔斯·克拉克和莎瓦恩·斯科特揭示了跟其他节奏较慢或者较为内倾的娱乐形式相比,电子游戏为何如此让人难以自拔:
跟其他媒体相比较,游戏要主动得多,它们把我们跟其他人联系在一起……“游戏”这个词其实已经无法囊括今天我们的数字化客厅里所发生的一切了。不论你是把它叫作交互活动、代理替身、自主性或者其他任何东西,游戏最让人无可奈何的优势就是,它让我们不再去被动地看电视或者阅读。你当然还是可以在电视上看到高速追车,但是这永远比不上你能自己开着一辆红色法拉利以每小时240公里的速度甩掉警车来得过瘾。玩游戏的时候,我们坐的是驾驶座。让事情变得不一样的是可以操控的程度,这让大脑有了截然不同的感受。电视里的故事报道会让我们知道一些事情,但是并不能让我们感觉身历其境的真实,而这正是游戏的强项。让我们能够真正体验做了危险的决定之后会发生什么,让我们能够自发地做出决定改变历史的轨迹,这些就是游戏让我们沉迷、兴奋和乐此不疲的缘由。61
问题是,这些充满想象力的梦幻探险究竟让大脑有了什么不同的感觉呢?在《浮萍男孩》一书里,伦纳德·萨克斯指出电子游戏会影响大脑从而造成动机水平的下降。伏隔核跟大脑的另外一个被称作背外侧前额叶皮层(dorsolateral
prefrontal
cortex,简称DLPFC)的部位携手合作,伏隔核负责直接的驱力和动机,背外侧前额叶皮层提供了动机的情境:
最近一项对于7~14岁男孩的脑成像研究发现,打游戏似乎阻断了背外侧前额叶皮层的血液流动,让这一系统严重失衡。玩这些游戏会让伏隔核充血,与此同时却让与之相对的脑区血液流失。打游戏的净效应是让男孩们在达成目标时获得相关的奖励,但是却跟真实的世界毫无半点干系,其中的故事情节不需要任何背景信息。62
大脑并非唯一的受害者。一些老师发现,有些更年长的孩子无法完成纸笔形式的测验,他们的记忆系统因为过度暴露于显示屏而遭到了损坏。因为花了大量时间玩触摸屏,有些年幼孩子的手指丧失了应有的灵活性。因为过度暴露于电子设备屏幕前,有个年仅4岁的儿童需要接受强迫行为的治疗63。
对于游戏、注意力缺失和冲动行为之间的双向因果关系已经有了越来越多的证据。儿童心理学家道格拉斯·基恩泰尔(Douglas
Gentile)、爱德华·斯温(Edward
Swing)、林俊元(Choon
Guan
Lim)和安杰林·邱(Angeline
Khoo)最近在一项研究中考察了这些变量之间的相互影响,他们的实验包含了超过3千名新加坡青少年,时间跨度超过三年。他们发现,即使在对性别、种族、年龄、社会经济地位以及各种早期注意力问题都采用统计手段进行控制之后,玩更多游戏的孩子们还是会在未来有更多的注意力问题。他们同时也发现,即便是在控制了最初玩游戏的时间长短之后,本来就较为冲动的孩子或有某种程度注意力问题的孩子,都会花更多的时间打游戏,继而让他们的冲动或者注意力问题恶化64。这些数据有助于解释为什么男孩比女孩更有可能被诊断为注意力缺陷多动障碍,以及为什么他们会花更多时间打游戏;这也预示着注意力问题可能会受到环境因素的影响,也就是说,减少游戏时间或者改玩其他类型的游戏有可能改善其情况。
几年前,艾伦·赖斯(Allan
Reiss)和他在斯坦福大学的同事们用功能性磁共振成像(fMRI)检验了在打游戏时人们的大脑里面究竟发生了什么。他们发现在打电子游戏的时候,男性比女性感受到了更高程度的奖赏,并且他们对其产生上瘾感觉的可能性要比女性高出两到三倍。赖斯用来做实验的游戏是从屏幕上消除各种小球,从而占领更多空间,让小球碰不到被称为“墙壁”的一条竖线。尽管女性参与者也同样理解这个游戏,并且战绩不错,但是根据赖斯所说:“男性们期望成功的动机却远比女性要强烈得多。”
他们的研究揭示了一个事实,跟女性相比,男性参与者大脑边缘系统中心(mesocorticolimbic
centre)的激活程度要远远超出,这个脑区包含了伏隔核、杏仁核以及眶额皮层,并且这些区域的激活程度跟游戏里所占领领土的大小相关。对于男性而言,在打游戏的过程中这些脑区之间的相互影响也比女性更为强烈,并且这些区域之间的连接越强的男性在这个游戏上面的表现就越出色65。这些发现可以解释为什么包含了征服或者攻城略地的游戏对于男性而言更有吸引力,以及为什么他们花在这种游戏上面的时间比女性多得多。男性的大脑构造更加擅长知觉和协同行动之间的连接,而女性的大脑构造更加擅长于分析过程和直觉过程之间的通信66。也许我们在另外一些不同目标的游戏中会看到女性大脑的激活程度超过男性。如同一位参与我们调查的女性所言:“如果有更多针对女性爱好的游戏的话,我们也可能会比男性更多地购买它们,并且玩得更起劲。”
我们希望能看到更多的脑成像研究,测量那些更为中性或者女性化的电子游戏的内在奖赏机制。同时,我们也对测量青春期如何影响各种不同主题的游戏对青少年玩家的吸引力很感兴趣,因为女孩们在成熟期之后玩游戏的时间就会显著下降67。
游戏何时对人有益
瑞士发展心理学家让·皮亚杰说过:“任何新鲜事物的出现都得益于游戏。”电子游戏之所以如此风靡是有原因的——它们让挑战更有趣,其乐无穷。如果我们合理运用电子游戏,就会营造出一个新奇刺激的环境,我们可以在里面学习、获胜、有机会建立社会连接,还可以在游戏过程中得到奖励。玩那些大型多人在线角色扮演游戏的玩家们同时也在拓展自己的声誉,继而就可以跟其他的玩家建立相互信任,这对他们而言可能会是在现实生活中非常难得的。诸如《魔兽世界》和《第二人生》这样的游戏里有非常多的人际互动,虽然在游戏中玩家们是用化身伪装起来进行游戏的。积极有益的游戏还能够通过学习或者培训项目的方式对真实世界造成巨大影响。
简·麦戈尼格尔开发的游戏《没有石油的世界》(World
Without
Oil)里有一句话:“在此游戏——趁你还不必在此生活。”有1500多个玩家身临其境地生活在这个石油危机的虚拟环境中。后来的情况就是:
关于这个事件(石油危机)的大量怪诞而逼真的图景,加上那些能阻止这些情景发生的行之有效的行动,绝不只是“提高了大家的意识”。《没有石油的世界》使这个问题变得有血有肉,继而导致了人们在日常生活中真正的关注和行动的改变。68
在网站http://worldwithoutoil.org上可以看到更多的信息。
《在线蛋白质折叠游戏》(Foldit)是另一个让很多人痴迷的游戏。这个游戏需要玩家们通过设计蛋白质来解决科学问题34。在模式折叠任务中,人类的模式识别和谜题解答能力要比现存的电脑程序强很多,因而这个游戏背后的科学家们使用游戏玩家们给出的答案来教给电脑如何更快地折叠蛋白质和预测蛋白质的结构。游戏玩家们集体智慧的结晶真的帮助科学家们解决了一个困扰他们超过十年的艾滋病病毒的相关问题。网站http://fold.it上有更多的信息。
微软游戏机(Xbox)的体感游戏和任天堂Wii游戏系统也是积极游戏的绝佳例证。Wii受到了比其他任何游戏机更广泛的人群的欢迎,并且还具有更多锻炼身体和社交的内容。游戏可以让整个家庭一起嬉戏娱乐,同时也能让青少年们自得其乐或者一起玩耍。我们曾见过90岁的老奶奶在养老院里用Wii玩保龄球。这就是那种“孩子们喜欢、父母批准”的双赢情景。在我们的调查中,16~24岁的年轻人中有五分之一都说如果他们定期玩Wii的游戏的话,就不用去买健身房的会员卡了;根据“TNS科技”的一项新近研究,父母们也相信诸如Wii这样的社交型游戏平台不仅能鼓励孩子们更多地进行身体运动,还会对家庭产生积极影响69。在一个研究中,超重和肥胖的儿童加入了体重控制项目,但其中的一部分儿童仅仅是做了体重控制项目规定的内容,另外一些儿童还被要求在Xbox运动版上面玩主动运动的游戏,玩游戏组的孩子们减重更多70。

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