咸鱼的自救攻略(校对)第253部分在线阅读
自从有RPG游戏让玩家玩角色扮演那一天开始,就有人呼吁开放式剧情,但是这事非常之难。《仙剑奇侠传》的情节好不好?好,但再好的情节,玩家无力改变,只能跟着情节一路走,就算李逍遥在鬼阴山把级练满了击败石长老,也无法阻拦石长老带走赵灵儿。
后来的游戏人一直在开放式剧情上下功夫,有的在无关紧要的地方给玩家一些选择,无论怎样都能绕回主线剧情,或者在临近大结局时给玩家一些影响结局的能力。
也有一些淡化主线剧情的,以任务目标的形式结合大量分支任务,让玩家有一种进入开放式剧情的错觉。像《魔法门》、《龙腾世纪》、《质量效应》和《龙与地下城》,有的以灭世史诗的大场面烘托玩家角色的小心思,有的淡化玩家角色的人物背景,打造完全开放的探索环境,预置大量个体事件,给予极高的自由度。
但这些实际都不是剧情上的开放,而是探索环境上的开放。或者说游戏世界是开放的,但这世界中的事件不是,事件大多数是孤立的,只有被写死的主线剧情之间才是线性接续的。
最后还有一种名为开放实则封闭的游戏叫做“剧情选择剧”,比如橙光游戏,比如一款目前正在开发中的大作《隐形守护者》,几个月后即将问世。
实际上《隐形守护者》就是照着四五年前的一款橙光游戏《潜伏之赤途》改编的,相当于把当初的人气爆款按照影视标准重制。
这类游戏中有多种选项,多路分支,前面的选项将极大影响后面的大结局,然而实际上结构是全封闭的,只是一种分支式的封闭结构,从单线剧情变成星线剧情,但是并不可能进行线与线间的跳转。
而项目组现在开发中的游戏则不然。《乱世出山》中将实现《仙剑》中可望而不可及的“鬼阴山救走赵灵儿”,至于救走了之后怎么搞?那就得看AI打算怎么安排石长老了。
这也是楚垣夕想要体验的。
一群开发者心情复杂的工作,时不时有人看看楚垣夕的工位。
由于楚垣夕在里程碑2时已经体验过几遍,游戏里的套路基本都了解,所以大致上知道流程。随着汤大侠剧情杀,根据地也随之建立。
他照着引导点回【余杭镇】,进入之后界面内容大变,不再是小镇的画面,上面横幅写着【武馆】,画面变成一个古代庭院,里边有【炼药房】、【兵器库】、【修炼室】等等,还有【演武场】,这是用来经营的地方,招学徒教授武艺赚银两。
这些建筑都可以升级,有一套建设经营的系统来管控,发展到高阶地图之后还有炼丹、画符的房间,还有防御设施和防御阵地,玩家调兵遣将严防死守,也可以出兵攻略其它玩家的大本营。
这些功能楚垣夕已经玩过几遍了,是个坑钱的好系统,具备国产坑爹手游的一切优良品质,不愧是一群老策划搞出来的。
其实别看报告里的评价比较低,楚垣夕对策划们现有的工作基本满意,特别是新手引导这一块。
对任何手游来说除非是放养式引导,否则都需要花费策划们大量的精力,而且会遇到很多非常难以解决的课题。
界面切换是新手引导的天敌。最佳的引导方式是——界面上有许多按钮,但是只允许玩家点击需要引导的那一个,其它的全部遮住,因为点了别的按钮之后引导流程就乱了。
很多情况下负责引导的策划不得不让程序猿以“特例”的方式把引导操作写死在代码里,然后又因此引发更多的问题,甚至于在玩家界面切换时用来遮挡按钮的透明面板突然暴走,把玩家生生卡死,无法操作。
而《乱世出山》的新手引导绝对是噩梦级别的,比市面上存在的任何游戏都要难以设计。
可是不做引导又不行,引导不佳将直截了当的降低留存率。AI剧情接入游戏,如果只接模块不考虑新手引导的话难度其实不大,但新手引导一进来,流程虽然还是可以确定的,但难度简直翻十倍不止。
所以项目组的策划采取了非强制引导,就目前来说还算流畅。嗯,流畅,楚垣夕只能这么安慰自己。
按照引导流程在武馆中经营建设一番,楚垣夕再次进入【饿虎岭】,按剧情正好该打最后一关的关底Boss。
但当他点击挑战按钮的时候,很意外,没有进入战斗,而是弹出了南宫伽罗的立绘。
第0528章
新手体验(三)
左侧南宫伽罗:我好像看到了不得了的大帅哥,喂,你是山贼请来的救兵吗?
右侧出现一个眯眯眼的帅哥,穿着一身劲装,背后背着一根火尖枪,只不过一副没睡醒的表情。
陈庆之:吾乃永兴县侯陈庆之,回乡省亲路过此地。小妹妹,你面含煞气,手持利刃,刚才叫我山贼?到底发生了什么?
楚垣夕心说神特么回乡省亲路过此地!余杭镇在西湖旁边,陈庆之是宜兴人,做紫砂壶是一把好手,负责的战区远在荆州,回乡省亲是怎么拐到西湖的?回乡摸鱼还差不多!
这个看起来应该就是传说中的剧情卡剧情了?只不过这AI莫不是在逗我?可惜啊,这AI不具备地理识别能力……
他翻了一下薛明给他的手册,里面写了剧情卡系统的一些要点。玩家拥有的未触发过剧情的剧情卡越多,触发几率就越大,而只有触发过剧情卡剧情的角色,才会被剧情AI引入主线剧情,
换言之,没触发过剧情的角色,对主角来说就相当于没有交集的人,当然也不会出现在他或者她的故事里。这与某张剧情卡有没有被玩家培养起来,有没有被玩家放在出战阵型上毫无关系。
这也算是促使玩家追求剧情卡的一个原因。有大量剧情卡的玩家,不但会触发剧情卡剧情,而且主线剧情肯定会非常丰满,有大量漫画角色出没,而没有剧情卡的玩家,主线剧情就会相对单薄,因为剧情AI肯定不能“原创”出太多人物来。
楚垣夕心说通过剧情对非R和小R进行歧视,并且进行逼氪,这不是《恋与制作人》惯用的套路吗?没想到老夫也活成了自己曾经厌恶的样子,都是薛明误我……
他点击鼠标继续,南宫伽罗:哇,竟然是幕府大将军,你带兵了吗?好像没有哦。
陈庆之:怎么?这里有山贼?
南宫伽罗:而且还非常狡猾!他们的山大王居然混到山下余杭镇的武馆里学艺,还跟着汤大侠来攻打山寨,从背后偷袭汤大叔。我受汤大叔临终所托,跟他们势不两立!
陈庆之:好,那我就助你一臂之力。
南宫伽罗:武林争斗可不是沙场,你行么?
陈庆之:哈哈哈想不到我陈庆之居然被一个小姑娘给小瞧了!你到底需不需要帮手?
这时弹出选项:需要他的帮助/让他快点离开。
楚垣夕选了1,剧情结束,重新回到出战界面,楚垣夕没把陈庆之这张卡派上阵,因为他有开发手册,知道剧情是剧情战斗是战斗,上不上阵都一样。
不过这关三下五除二打完,收工之后的战利品中有一个非常扎眼的紫色物品藏在一堆白色掉落里,那是陈庆之卡牌从紫色进阶橙色需要的专属装备之一,目前毛用都没有。
这算是剧情卡触发剧情后的一个彩蛋,而且从设计者的角度来说这个奖励较为阴险,能够刺激玩家培养更多的卡牌。你看连最关键的专属装备都有了,你不培养一下?
楚垣夕轻轻的点了下一步,这里是他着重观察的地方。此处通关之后原本肯定有一个主线剧情,而现在又触发了一个不在计划内的剧情卡剧情。剧情卡剧情都得有头有尾,那么系统会怎么处理?
只见屏幕右侧出现陈庆之立绘,这回变了个困顿中发怒的表情:竟然一不留神让他跑了!
南宫伽罗:哎呀!天涯海角也要把他追上!
陈庆之表情再变,这个表情楚垣夕感到绝赞,是一种既困极了想睡觉又想吃零食的表情,仿佛透着屏幕在说话。
表情1:不行了不行了,我真的撑不住了。
表情2:不,我可以——
两股至强的欲望在脸上进行终极对决!
陈庆之:那边就是南湖乡了,光天化日朗朗乾坤,他应该逃不掉的。
南宫伽罗:难道你不和我一起去?
陈庆之:公务繁忙,我得走了。今后有缘再见吧小妹妹。
南宫伽罗:啊?你这就要走了吗大哥哥?
陈庆之:哎,天下无不散的宴席。不过我看你是个急性子,年纪又小,虽然身手了得,可是在江湖上闯荡实在是危险啊。大哥哥送你两句话,登山涉水心要稳,行船过渡莫争行。你可千万不要被人骗了啊。
至此剧情结束,楚垣夕觉得不错,这个AI充分理解了声叔笔下的陈庆之,而不是史书中的陈庆之。声叔笔下的陈庆之就是这么一个怕麻烦、总是困得受不了的帅哥,口头语是:“下官肩负国之大任日理万机,压力太大,这事你找别人吧。”
陈庆之这个角色,游戏立绘其实还做了美化,漫画里连鼻涕泡泡都会画出来,以突出他的特征。
而且剧情本身也可以,好坏先不说,剧情AI在这一步已经把剧情卡融进了主线剧情里,说明这是个合格的AI。
至于不懂地理这种小问题就容忍吧,估计也没几个玩家反应的过来,楚垣夕要不是为了这个IP操碎了心,觉得自己应该也是反应不过来的。
接下来的两天楚垣夕沉迷于游戏,在百万黄金的助推下三天通关了普通副本,至于精英本、英雄本之类的都是纯数值卡点的提升,其实并无所谓,也不影响剧情。
总的来说体验还算过关,或者说被楚垣夕关注的要点过关了。他最关注的要点就是剧情卡对主线剧情的融入效果,特别是在感情线上的融入,这是《乱世出山》手游剧情有别于目前市场上所有游戏剧情的地方。
楚垣夕对薛明的要求是AI制作的主线剧情必须包含感情线,过程中如果感情上不唯一,存在多个异性情侣,必须在剧情中明确给玩家选择,并且最后要保证是一男一女的结局。
至于感情线中和玩家角色配对的另一半是谁,是不是剧情卡角色?楚垣夕并不纠结。
和玩家角色配对的可能是剧情卡,也可能是一个并不存在于漫画中的角色,被剧情AI随机创作出来。美术上,资源包中有大量用于随机剧情的龙套立绘可用,这样的角色AI想创作多少就创作多少。
至于为什么不纠结……
第0529章
新手体验(四)
因为无法纠结。
理论上,玩家完全可以做到连一张异性剧情卡都没有就打通关。通不通关是数值的问题,跟是否剧情卡牌没关系,怎么纠结?
对这种理性玩家,只能由AI“创造”一个漫画中不存在的角色给他或者她圆上感情线。
更有甚者,玩家还可能在临近通关的时候才拿到第一张剧情卡,因此势必不能强行指定“有异性剧情卡时,玩家角色大结局时的另一半必须是异性剧情卡”。
如果这么要求,就会造成一旦玩家在最后阶段才得到第一张异性剧情卡,然后必然上演超狗血的剧情。这体验简直太生硬了,这种情况还是让玩家角色跟AI创作的人物在一起吧……
但是,无论从IP游戏中粉丝的沉浸感来考虑,还是从促进玩家追求剧情卡牌以进行合理消费的角度来算计,又应该让玩家角色更容易和剧情卡产生互动。
因此AI模块里必须包含一个缘分系统,通过玩家在各个节点的选择,可以增加或者降低对某个角色的缘分,而缘分值的高低影响对方在主线剧情中出现的次数,也就是曝光度。剧情卡在提升缘分值时只需要拥有比AI原创角色高一些的权重,就可以有效增加曝光度,从而满足设计需求。
最终能够跟玩家角色走到一起的不一定是缘分最高的那个,但一定是从缘分最高的几个里选出来的。楚垣夕关注的体验中,这个带有伴侣选择的剧情是否圆润也是一个很大的考核点。
如果把剧情分为事业和感情两部分,因为玩家的选择会极大影响缘分的数值,通过缘分值=曝光度的设置,楚垣夕所要求的“玩家对主线剧情的正反馈”在感情这部分,从理论上来说完全可以实现。
但理论归理论,实现的效果怎么样?他这几天突击过图就是要体验一下到底能玩出什么情节来。