雄性衰落(校对)第15部分在线阅读

字体大小: | | 上一章 / 章节目录 / 下一章 / 返回书籍页面 / 当前阅读进度15/42


提要
内分泌干扰素在环境中的扩散,会侵害人们的身体健康和激素平衡。
环境污染对于肥胖者的危害尤其严重。
11
奇幻科技助力兴奋成瘾
技术对我们能否坚持人性的价值提出了挑战,但是首当其冲的问题是,我们需要理解它到底是何方神圣。这看似简单,实际上很难。科技并不是一个非此即彼、黑白分明的东西,它威力无穷,而且错综复杂。我们可以对它带来的方便善加利用,也可以理解它究竟能做什么,但是也要提出问题:“科技对我们的影响是什么?”假以时日,循序渐进,我们终究会找到平衡之道,但是,的确需要时间。
——雪莉·特克尔1
《魔戒》(The
Lord
of
the
Rings)的作者托尔金(J.R.R.Tolkien)用“魔力”(enchantment)来定义人类在架空世界(secondary
world)中那种全身心的投入。他说:“如果你越多地认为自己真的身处一个架空世界,这种体验就越发地跟梦境相似。但是,你是在一个由他人的思维编织的梦境里,而对这种令人担忧的事实的认识,却偏偏很容易在我们不经意间溜走。”2托尔金察觉到了人类这种在故事和传说中迷失的能力。想象一下我们在虚拟现实中该有多么更加难以自拔,其中所有故事的呈现都不是语言描述或者白纸黑字,而是栩栩如生的视觉刺激。托尔金的警告实在是振聋发聩。
语言的结构和文本阅读的缓慢让人们没有那么容易在不经意间深陷其中,不像潜移默化吞噬人心于无形的网络游戏世界。譬如,除了成功解决其中谜团的满足感,或者对某个寓意深刻的隐喻心领神会的快乐,书本里面没有其他报偿。纸质书籍不像电子游戏,不能根据阅读进度获得权力、地位或奖励;也不像网络色情片,总能以高潮作为结尾——仅有的例外是那些色情文学作品,诸如《五十度灰》(Fifty
Shades
of
Grey)之类,才会有些相似之处。
当我们沉湎于丰富的视觉刺激环境中的时候,有太多需要即刻关注的信息,而这种认知需要会让我们的工作记忆过载,因而能进入长时记忆中的内容反而寥寥无几。大量认知任务的高压只会让人加倍地心烦意乱,并且让思维更难以区分哪些数据至关重要,哪些无关紧要。思维被铺天盖地的各种信息掩埋,目不暇接的自动弹出窗口、超链接,都让大脑穷于应付,不停地判断哪些需要点击哪些不用理会,于是只有较少的脑力会被用来理解内容本身是不是相关。观看色情片也会影响男性的工作记忆,尤其是当他们的兴奋水平(和自慰的需要)更高的时候3——这也就解释了为什么很多男生在长时间沉湎于色情片之后,会缺课或者爽约。
尽管书籍和电影也能够把人们的思维带入另外一个世界,但是它们无法提供在游戏化24虚拟世界中扮演各种逼真角色的时候所体验到的那种满足或者成就感。在色情片里,年轻的小伙子们得以品尝做一个妻妾成群的虚拟酋长的滋味;在电子游戏里面,他们不用像现实生活中那样付出代价,就可以体验做一个盖世英雄或者犯下滔天罪恶,也不会有生命危险或者身体伤残。顺理成章,这也就是为什么那么多小伙子对于各种令人眼花缭乱的网络游戏和色情片的热情,会远高于他们能在现实生活中遇到的一切真实了。
电子游戏在固定的环节里提供奖励,一般是在达到某个水平或者掌握了特定的技能之后。这种有节奏的强化跟著名心理学家斯金纳(B.F.Skinner)所用的操作性条件反射如出一辙,20世纪40年代,在著名的“斯金纳箱”中,他教会了鸽子无休止地按压一个杠杆以得到更多食物。受到正强化的行为更有可能被多次地重复,尤其是如果回报的频度变化无常的话25;而且在电子游戏里,当所需的努力和技能都达到之后,报偿是确定无疑的。
有的游戏在通向目标的过程中增加了零星的随机奖励。类似于诱导转向法26的技术,这些游戏只在有些时候会给予奖励,这就更让游戏者们兴致勃勃。偶尔加点惩罚措施——譬如没收来之不易的稀有武器,是另一个控制玩家行为的有效方法,并且会让他们勤学苦练完善技能,以求不再犯同样的错误。
哈佛医学院临床心理学系的助理教授玛丽莎·欧泽科(Maressa
Orzack)在她最近的研究中,确认了电子游戏中的角色发展和奖惩体系都是完全符合操作性条件反射规律的,并且是游戏设计者们处心积虑地精心设计在系统中的4。《游戏成瘾》(Game
Addiction)的作者尼尔斯·克拉克(Neils
Clark)和莎瓦恩·斯科特(P.Shavaun
Scott)认为,问题在于“一个原本被自己内心的原因所驱动而追求成就的人,可能逐渐变得对这些外来的报偿产生依赖,继而就会失去他们固有的内在人生追求的驱动力”5。
更有甚者,现实生活绝不像电子游戏的世界一样,所有的曲折最后都会变成坦途。当游戏化的过程在真实生活中无孔不入的时候,作为被习惯驱使的人类会在自己的真实生活中也寻找类似的模式,一旦无法发现这种捷径,就会失去动机或者感到失落。这当然不是第一次有年轻人在现实中迷失方向,但是毋庸置疑,在面对复杂的真实世界中的探索、决策和问题解决任务时,当前这代人是准备最不充分的一代。
最让人气恼的事实就是,这种类型的刺激,也就是这种类型的环境条件,在当今的社会中已经无孔不入、无远弗届了。互联网、电视、电子游戏和色情内容,都在我们身边的各种电子设备上随时随地唾手可得(电脑、笔记本、手机、电视机、iPad,诸如此类)。男孩子们之所以比女孩子们更容易被这个虚拟世界所诱惑,其中一个原因就是我们告诉这些男孩他们的精神世界本来就是坏的、令人恐惧的,因而他们“与生俱来”的冲动就无家可归。这些都严重地弱化了他们对于真实世界中的事务的参与和贡献的意愿,更不要说那些极为复杂、有着诸多层次的语言与非语言“代码”的人际关系了。
一个年轻男性在我们的访谈中告诉我们:
色情片和电子游戏都是立刻回报、百试不爽的,与之相比,别的寻求过程,譬如女性、体育运动和学校,就变得黯然失色了。年轻人现在已经屈服于按钮游戏,也就不需要任何电视机和电脑屏幕之外的快乐源泉了。有了这两种活动所提供的多种多样的丰富刺激,他们对之前提到的那些真实世界中的追求自然就会觉得味同嚼蜡。(我还要说,在抽大麻和吸毒之后,这一点仅存的兴趣恐怕也就烟消云散了。)
盖布·迪姆(Gabe
Deem)作为一个色情成瘾的康复者,转而成为了一名公众演讲者,并且在得克萨斯州担任了年轻人的成长顾问。他也对这种感受有着深深的共鸣:
我之前一直认为电子游戏和色情片太迷人了。电子游戏不仅让我乐此不疲,同时也满足了我与生俱来的争强好胜和作为男人有所成就的内在驱动力。因而我更希望让自己的线上排名保持领先,带领一堆游戏玩家攻城略地,把时间全都花在跟素不相识的大男孩们线上聊天上,而不是想要找个好工作、立业成家和参与社区活动。
而且,色情片除了让我飘飘欲仙之外……好吧,我看色情片也就是为了得到那种快感。我从没有试图用色情片或者电子游戏来应对自己生活中的问题,我接触这些东西是因为它们得来全不费工夫,而且让我神魂颠倒。对于它们可能造成的消极心理影响我一无所知。在成长的过程中我几乎总是有女朋友的,而且也没有什么童年创伤,从未被虐待,我的家族中也从没有过任何成瘾的历史。
我就是那种有时候被称作“当代瘾君子”的人,因为生活在这种超级刺激取之不尽用之不竭的环境中,经年累月地过度消费这些内容就是我们难以自拔和麻木不仁的原因。我不是你们传统意义上的“典型成瘾者”,我仅仅只是把自己的生活转向了那些能“让我体验人生快乐”的行为和东西。
我经常听到人们道听途说,说只有那些生命中有严重问题需要调和或者逃避的人,才会对色情片上瘾。至少我自己不是这样,还有很多我认识的大量观看色情片或者花了太多时间打游戏的人都不是这样;在我这种情形中,是先大量消费这些东西之后,才引起了“问题”。6
每当我们定时定点地激活自己大脑中的习惯回路,我们不仅仅制造了自己的行为习惯模式,同时也在改写着自己的心理神经回路。在《浅薄》这本书中,尼古拉斯·卡尔讨论了我们的大脑可塑性有多么强,还有它们对新的刺激有多强的适应性:
几乎我们所有的神经回路都是可以被改变的。随着年龄日增,这种可塑性会逐渐下降,但是永远不会消失——大脑绝不会因此而止步不前。我们的神经元总是在推陈出新,打破旧连接建立新连接,并且全新的神经元细胞也总是在不停地生长出来。7
本质上,我们的大脑具有随时自我重新编程的能力,可以灵活改变自己的功能。这就是神经可塑性(neuron
plasticity)的确切含义。
尽管有着高度的可塑性,随着时间的增加,大脑中的沟回越深,那些相关的行为就会越牢固,通过重新训练来改变这些行为就越困难。卡尔在他的书中举了几个非常生动的例子。20世纪70年代,生物学家埃里克·坎德尔(Eric
Kandel)使用一大块被称作海兔的海蛞蝓生物证实了神经突触的连接是可以改变的。他发现,即便是受到非常轻微的触碰,海兔都会灵活地缩回去;与此同时,在没有受到伤害的情况下,如果它被反复地暴露于触碰中,就会很快对之习以为常,然后其收缩本能就会消失。坎德尔观察了海兔的神经系统并且发现这种习得性的行为(或者说行为缺失)跟神经突触连接的逐渐退化有着一一对应的镜像关系,也就是负责“感受”被触碰的感觉神经元和负责退缩的运动神经元之间的连接退化了。在这个实验的早期,海兔鳃上的感觉神经元中有90%都跟运动神经元之间有着连接,但是在鳃被触碰了40次之后,只有10%的感觉神经元还保留着连接。坎德尔因为这个系列实验及其理论推论获得了诺贝尔奖。
哈佛医学院的神经病学研究者阿尔瓦罗·帕斯夸尔-莱昂内(Alvaro
Pascual-Leone)提供了更多线索,来说明我们知觉事物的方式是如何影响我们大脑中的连接的。他招募了一组从未弹过钢琴的人,教他们学习了一段基本旋律,然后将他们分成两组。一组人被命令在接下来的5天中每天在钢琴键盘上练习几个小时;另一组人被要求坐在钢琴键盘前面,用同样多的时间想象自己在演奏,但不可以真正地触碰琴键。在实验期间,帕斯夸尔-莱昂内采用经颅磁刺激(transcranial
magnetic
stimulation,简称TMS)扫描了被试的大脑活动,发现两组人的大脑都产生了同样的变化;换句话说,就是那组仅仅想象自己在弹奏旋律的人的大脑也产生了变化,单纯因为他们的思想,而没有任何真正的主动行为。在这种情形下,思考和想象成真了。坎德尔和帕斯夸尔-莱昂内的这两个研究都展现了这种奇妙的现象,也就是大脑在仅仅短期暴露于条件作用下之后,就能对重复而熟悉的体验产生习惯化8。
色情内容的这类条件作用所具有的含义让人坐立不安:想象一下让人们习惯于对性作出反应有多么轻而易举吧,一堆显示器上的像素就能做到。但是另一方面,这似乎也给那些希望重新训练自己的大脑,让自己能对性伴侣有更多反应的人带来了一线曙光。成也萧何,败也萧何。两个神经突触之间的连接会由于重复体验的特定刺激而变得更加强大和丰富(例如释放出更高浓度的神经递质);同样道理,大脑对于较为不熟悉的体验的反应程度也就会变得较低。
有不少观看过津巴多的TED演讲的人都认为,不应该把色情片和电子游戏混为一谈。游戏玩家跟色情片观众未必是同一批人,反之亦然。当然,从某些角度来说,色情片和电子游戏当然是风马牛不相及的,但它们也同样有很多不那么明显的相似之处。两者都能让人兴味盎然,并且都有很多有趣和实用的应用程序,但是他们也同样都会让人浪费太多的时间,并且可能会在心理上和人际关系上对某些男性造成损伤。
我们非常担心那些过度沉迷于电子游戏和色情片的男孩子们会形成社交隔离。目前还没有一个非常清晰的指导方针,指明游戏或者色情片到了多大程度应该算是“过度”9;但从根本上说,如果这些使用者在有了明显的社交、情绪、人际或者学业上的不良后果之后,仍然无法自控,情不自禁地去打游戏或者看色情片,这肯定就是一个问题了10。对问题的严重程度的考量,应该和每个个体的反应情况相关。
旁观者常常会误解游戏玩家的动机。很多玩家实际上都是在某个特定的游戏中被自己脱颖而出击败其他玩家的能力所驱动,并且深陷其中难以自拔的。对他们来说,最重要的是自己在游戏中的表现。在游戏上所花的时间只是在跟游戏中的表现水平高低相关的时候才有意义(例如,在一定的时间之内杀灭敌人的数量,这可以为他们带来声望值或者靠前的排名)。游戏玩家们已经全心投入了一个层级森严的特定系统,并且希望在其中能卓尔不群。他们从不会考虑自己已经花了多少时间在上面,他们只会想着自己在这里有多么出类拔萃;因为这才是同一个游戏群体中其他同伴对你进行评判的依据。玩家们是从游戏内部系统的视角来判断什么才是有价值的,而不是游戏行家里手的人是没法即刻窥其究竟的。
对于非游戏玩家来说,一个可能有用的类比就是一个人对事业功成名就的追求。不同的行业有着不同的驱动力。譬如,销售人员跟牙医的动力肯定不一样,但是因为不同职业之间有经济上的可比性——即存在一个经济和社会地位的奖赏系统,每个行业还是能够理解其他行业从业者所追求的目标的。通过财务指标和社会地位,大家能够达成共识。每个电子游戏都有着自己的“经济生态圈”,就像真实世界中销售人员和牙医们各自所属的圈子一样。不一样的是,现实世界中的经济圈是被几乎所有人接受的,而虚拟“经济圈”在自己建构的疆界之外却不被承认,因而跟外界可以交换的东西就少得可怜,因此对于外人而言除了茶余饭后的笑谈之外,也就毫无价值。
电子游戏和网络色情片都是非常新近才出现的,是在社会环境中出现了数字化娱乐之后才崭露头角的。随着越来越多的人开始投身虚拟世界,也会有更多的人看到这些虚拟世界里存在的巨大价值,继而推动“过度”的定义不断演变。
当前,游戏和色情两个产业正在以惊人的速度相互融合,尤其对那些独来独往的玩家和那些希望在线挣钱的人有着极度的诱惑力。《游戏上钩》(Hooked
on
Games)一书的作者安德鲁·多恩(Andrew
Doan)指出:

< 章节目录 >   < 上一章 >   当前阅读进度15/42   < 下一章 >   < 返回书籍页面 >