亏成首富从游戏开始(校对)第774部分在线阅读

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裴谦照常来到自己的办公室。
周末这两天,裴谦一直在关注着zz直播的整活大赛,关注着dge俱乐部的表现。
情况不容乐观!
看了比赛之后,裴谦才意识到,这两支战队的真实实力,竟然达到这种程度了???
之前dge俱乐部的两支队伍出去打比赛,回来之后情绪低落,裴谦还以为是输得太惨。
现在看来,要么是自己会错意了,要么是这两支队伍在这段时间的实力有了突飞猛进的提高。
仔细想想,似乎还是前者可能性更大一些。
只不过裴谦很纳闷,这两支队凭啥这么强?
我特么不是都给你们安排健身训练了吗?
从这些人身上的肌肉来看,他们的健身训练应该是保质保量地完成了。
按理说,他们在游戏中的训练时间少了、精力分散了,成绩应该垫底才对啊?
可结果却是吊打了那些老牌俱乐部。
整活都能赢,可见双方的实力差距大到什么程度了!
所以,裴谦越发觉得dge这边的情况不对劲,要抓紧时间思考对策!
再这么继续打下去,黄旺的热度估计要起飞,随便跟自己的队员们双排一下……
搞不好一火就是一片。
这些人签直播合同倒是无所谓,但是换个角度考虑,如果dge俱乐部有五六个热度很高的大主播,那dge的名气还不得当场起飞?
到时候真有一些特别有钱的赞助商找上门来可怎么办。
裴谦越想越发愁。
正考虑着,办公室外面有人敲门。
抬头一看,是胡显斌。
“裴总,《奋斗》的开发工作已经基本上进入尾声了,是不是可以开始制定宣传方案了?”
“可不可以给我一个大概的方向?”
“或者说,我们不宣传,等玩家们自己发现?”
对于游戏的宣传工作,胡显斌心里没底,必须找裴总来确认一下。
毕竟裴总在宣传游戏这块,是当之无愧的营销大师。
“宣传方案啊……”
裴谦陷入思考。
对于一些独立游戏制作人来说,不宣传,基本等于扑街。
但是对于裴谦来说,腾达游戏已经没有那种好事了。
随着开发的成功游戏越来越多,腾达游戏名声在外,只要新作一出,那绝对是玩家纷纷关注、媒体争相报道,大家高喊“我t买爆”。
现在还寄希望于“不宣传就不会有人关注”,已经是一种鸵鸟心态了。
但是宣传的话……那不是更火、赚的更多吗?
这就很僵硬。
不过,现在的裴谦已经不同于以往。
因为他有理论储备了!
何老师曾经讲过一个重要的理论关于游戏的一切环节,都要相配。
尤其是宣传工作,必须跟游戏本身的特质相契合,不能出现宣传和实际产品的错位。
而裴谦之前的游戏宣传之所以成功,主要就是因为运气太好,恰好碰上了。
严格来说,对于以品质取胜的单机游戏,虚假宣传是绝对的雷区,如果碰到了,非死即残!
在那个时候,裴谦就已经在考虑,如果《奋斗》能用上我之前学到的知识,不就可以顺利地完成亏损了吗?
所以,这次裴谦决定放弃幻想、开始斗争。
不要再觉得不宣传就是好的,不宣传还远远不够,必须反向宣传,才能劝退玩家们!
但具体如何反向宣传、造成宣传和产品的错位,却是一个难题。
因为系统是不允许弄虚作假的。
裴谦在宣传的过程中,不能故意放出假消息,蒙骗玩家们,这是不被允许的。
但是,这也难不倒裴谦。
我确实不能说假话,但是我可以只说一部分真话嘛!
虽然是真话,但只要隐藏起一部分信息,同样可以对玩家造成误导的效果!
裴谦很清楚,“宣传和产品的错位”之所以对产品本身有很大的杀伤力,归根结底还是因为玩家群体的错位。
就比如你这游戏明明是一款休闲游戏,结果宣传之后,没几个休闲玩家感兴趣,反而是一群肝帝玩家跑了过来,那就很尴尬了。
喜欢这游戏的人没来玩,不喜欢这游戏的人玩了个开头就跑了,还给你扔下差评,这不就gg了吗?
所以,裴谦觉得自己也应该制造这种错位。
裴谦默默地思考。
“现在开始按照何老师的理论进行综合分析。”
“《奋斗》的目标群体,应该是哪一群人?”
“嗯,应该跟《游戏制作人》的玩家群体比较重合,都是那种不需要太多操作,而侧重于挖掘、分析游戏内涵的玩家。”
“所以,我在宣传的时候应该反其道而行之。”
“让这批人看到宣传语之后就不感兴趣,不想来玩;而另一批喜欢操作、喜欢大场面的玩家进来,骂骂咧咧地走。”
“只要这种‘错位’完成了,那就一切好说!”
想到这里,裴谦心里有谱了,对胡显斌说道“宣传的几个要点,你记一下。”
“在宣传的时候,我们不要用《奋斗》这个名字,而是要用游戏的英文名《struggle》。”
“向玩家透露,这款游戏具有如下几个特点”
“选择多样、策略丰富;”
“画面精美、部动作都用了真人动作采集;”
“剧情复杂、扣人心弦;”
“而且,创新性地使用了双主角模式。”
裴谦一边说,胡显斌一边快速记录。
记录完毕之后,胡显斌抬头看了看裴总,又低头看了看手中的本子,满脸写满了茫然。
这是我们的游戏?
仔细品读一番,这里面的每个点,似乎都没说错。
但是这些内容综合起来,怎么都联想不到《奋斗》这款游戏啊!
胡显斌脑补了一下,如果是他看到这几条宣传语,那么他脑海中首先联想到的肯定是一款剧情动人的大制作单机动作游戏。
你看这几个特点嘛!
所有动作都用了真人动作采集,这多半是动作类游戏;
选择多样,策略丰富,说明战斗系统很复杂,耐玩性高;
剧情扣人心弦,这显然也是在强调动作游戏的剧情包装;
双主角模式,会让人联想到动作游戏剧情中,两个不同战斗风格的主角相互切换。
胡显斌有些犹豫“裴总,这……说法是不是不够准确啊?我们是不是应该注明,这并不是一款动作类游戏?”
裴谦微微一笑“不要多问,就按这个去宣传就好了。”

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