亏成首富从游戏开始(校对)第587部分在线阅读

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裴谦继续说道:“不管是穷人版还是富人版,都会分成几个阶段,从小到大,从上学到上班,从工作到生活,从休息到娱乐我们要通过这些场景,尽可能地展现出穷人或富人生活的方方面面。”
“富人版中,玩家扮演一个富人,从小衣食无忧、一帆风顺,凭借着父辈的钱和资源轻而易举地获得了生活、事业、感情等方方面面的成功。”
“但最后,他死在一个流浪汉的刀下。”
“穷人版中,玩家扮演一个穷人,从小节衣缩食、一路坎坷,长大后也没有逆袭,而是继续了贫穷的循环。”
胡显斌听得直发懵:“然后呢?”
裴谦:“然后?没有然后了啊,这就是游戏的全部内容。”
胡显斌更加困惑:“作为一款互动电影游戏,不应该有很多结局吗?”
裴谦摇头:“不,这游戏不管前面怎么选择,最后就只有这两个结局:富人被流浪汉杀了,穷人继续穷。”
裴谦暗道,游戏制作人多结局的错误我绝对不会再犯了!
胡显斌震惊道:“如果一切都已经注定,那玩家玩什么呢?”
裴谦解释道:“过程会有区别。玩家每次选择不同,都会导向不同的支线,但所有的支线都会回到同一个结局。”
“那些支线的区别,在结局上是体现不出来的。”
“至于这游戏的细节,要在大框架之下,填充进去生活中的方方面面。”
“比如上学的时候,穷人只能上教育质量低的普通学校,而富人可以去读昂贵的贵族学校;上班的时候,穷人面试屡屡碰壁,而富人直接去自己父亲的公司上班;谈恋爱的时候,穷人因为买不起房子而跟多年的女朋友告吹,富人则是天天从夜店往住处带不同的女生;结婚的时候,穷人举全家之力买了个小的二手房,而富人的家里早就准备好了豪宅,什么都不用做,每年光是房产价值的增长都比穷人辛苦工作赚得多”
“明白吗?”
胡显斌的嘴角微微抽动:“我太明白了。”
裴谦想了想,补充了一句:“哦对了,故事背景要放在欧美,找几个外国人来做动作捕捉和配音。”
胡显斌:“裴总,这游戏有什么深意吗?”
裴谦呵呵一笑:“有没有深意你都不用管,只要做好自己的工作就可以了。”
“游戏的故事梗概我来出,你和制作组的其他人负责完善剧情。剧情全都写好之后再给我看一遍,确保理解不出偏差。”
“好了,可以去准备了。”
“美术资源之类的可以先做,反正你自己脑补一下也知道要做一些什么样的角色,父母、老师、同学、上司之类的。”
裴谦又简单交代了几句,转身离开。
只剩胡显斌一个人揪着头发苦苦思索。
老师,这题超纲了吧?
完全猜不透啊!
这次为了确定能血本无归,裴谦也是做好了万全准备。
这个定价就很有深意。
穷人版,也可以称作是终极受苦版,玩了这款游戏就可以把穷人在现实中受的罪再受一遍,终极受虐。
富人版,也可以称作是金箔裹翔版,前面一帆风顺、完全龙傲天模板,让人爽得不行,但最后却死于穷人刀下。
考虑到富人版是金箔裹翔,一直到最后才图穷匕见,前面都很爽,所以裴谦特意定了19块的低定价。
而穷人版全程受虐,反而定了个79的高定价。
为了防止玩家们把两个版本一起玩、产生一些莫名其妙的解读,裴谦故意把两个版本一起买的价格提高了。
而如果玩家们真要买,最好的选择就是去买19块的富人版,花不了多少钱,裴谦赚钱的风险很低。
至于里面的内容就更过分了,全程受虐就算了,关键是两个结局都惨得不行,玩家在游戏中不论如何努力,也都无法改变这两个结局!
就这游戏,还能有人玩?
绝不可能!
裴谦这次是铁了心的要“跪在真实”。
用这种方式来作死,争取让四千万全都打水漂,一分不剩!
有大佬根据《游戏制作人》做了互动视频
在书评区看到有大佬根据游戏制作人做了个互动视频,我玩了一下竟然出乎意料的带感,旁白内味出来了,还挺惊喜的。
当然受限于互动视频本身功能的限制,没办法做得那么精确和复杂,但有很多功能都还原了,比如,互动视频里还有预算的设定,如果一开始疯狂选烧预算的选项,后边的音乐、宣发之类的选项就只能糊弄了,这点还挺还原的。
目前感觉就是几个结局稍微做得有点短,其他的都很棒,在B站搜“游戏制作人1”找到互动游戏就是了,UP主是黄金喵999,AV号是88216929,大家可以去体验一下,做得很棒
第475章
走乔老湿的路,让他无路可走
4月6日,周三。
经过了两天时间的奋斗,裴谦总算是把奋斗的大致剧情梗概给写出来了。
游戏的剧情大致可以分为:出生、上学、考试、工作、恋爱、婚姻、购房、生育、中年危机等几个大阶段。
这是整体的大流程,穷人和富人虽然阶段一样,但所经历的事情却完全不同。
比如从出生到上学,富人的小孩有保姆悉心照看,长大一点可以在豪宅中快乐玩耍,买的玩具都非常昂贵,可以请到非常高端的家教上门,获得很好的学前教育;
而穷人家的小孩则完全没有这些便利条件,只能在家中看看电视、画本,父母上班之后只能自娱自乐地独自玩耍。
其他的大阶段也都差不多,总之脑补一下也能想象出来大致会是什么样的剧情。
穷人诸事不顺,富人畅通无阻。
为了让玩家们更明确地感受到二者的差距,裴谦还考虑在游戏中加入一些可量化的数据,比如玩家当前拥有的知识专业知识、理财意识等、情商待人接物、交友等、心理健康程度、具体的物质财富等等。
这些数据表面上会影响玩家游戏的选项,比如富人的理财意识可以加快他物质财富的积累,情商可以让他更有机会结交到贵人,心理健康程度可以让他在工作中更容易调节心情不会因为压力过大而出问题
但这只是表面上的东西。
实际上它们只会影响一些微不足道的支线,根本不会影响最终的结局。
裴谦这么做的原因很简单,如果游戏玩法可以影像最终结局的话,那还怎么恶心玩家?
如果穷人可以逆袭、富人可以免于被杀的命运,那不成了爽游了吗?
绝对不行!
而且“表面上可以选、实际上没得选”的设定,在游戏行业中本来也算得上是失败的设定,大部分游戏这么做了都会被骂。
游戏中的进程,只到壮年时期,也就是大概50岁左右。
论语中说,三十而立,四十而不惑,五十而知天命。
对于裴谦来说,如果选择一个让富人玩家被杀的时间点,五十岁最合适。
太早了,游戏内容不够;太晚了,恶心不到人。
五十岁的富人正是年富力强的事业腾飞期,已经获得了非常优渥的生活环境,多半拥有不错的婚姻和前途无限的子女,这个时候死掉,应该是最让玩家无法接受的时间点。
而穷人到了五十岁人生基本也就定型了,孩子身上类似于父母的特质也已经显现出来了,这种贫穷的循环也已经初现端倪。
总之,在这个岁数结束游戏,恰到好处。
当然,除了这些固定的人生流程之外,游戏进行过程中也会加入一些突发事件。
例如:车祸、生病、孩子的校园霸凌、买房被坑、自然灾害等等。
这些突发事件,也会轻微地改变游戏的流程,同时也会清楚地表现出穷人和富人在面对这些突发事件时,抗风险能力的差距。
吸取了游戏制作人的教训,裴谦这次不打算做任何的旁白。
游戏中的所有内容都不包含任何的感情色彩,所有对话、行为,都尽可能地客观,绝不诱导玩家,让他们产生逆反心理。
此外,为了防止“别有用心”的人强行加深思想深度,裴谦把富人和穷人设定成了两个完全没有任何交集的个体。
最后杀死富人的是一个流浪汉,跟穷人没有任何关系。
甚至这个流浪汉本身也并不是大部分人想象中的淳朴善良穷人,他有手有脚却游手好闲、好吃懒做,见财起意才杀死富人,并不是出于什么反抗压迫的崇高理由。
穷人能接触到的富人,比如他的上司、老板,也都和富人版中的主角完全无关,也从没有生出任何要反抗的想法。
尽可能的不要让人产生“富人压迫穷人”、“穷人反抗富人”这种很容易误解的想法。
除此之外还有一个最重要的问题,就是如何防止心腹大患乔老湿对这个游戏进行过度解读。

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