亏成首富从游戏开始(校对)第276部分在线阅读

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如果用外部网站的评分,其实挺容易刷的,而且很可能不准确。
就比如一款游戏,有些评测网站给高分,有些评测网站给低分,具体用哪个做标准呢?
寄希望于所有网友一起打分也不是很靠谱,因为评分可以刷,也可能被竞争对手组织水军恶意打一星。
如果是综合权威媒体、玩家意见、公司内部意见进行综合评分……
那和自己做一个评价标准又有什么区别呢?
所以裴谦考虑了一下之后觉得,想要靠口碑评价来发奖金,就必须要有一个完善的内部评分机制,这一点是绕不过去的。
总体而言,评价如何更准,主要是靠两点:
一方面,尽可能剔除掉那些恶意打分,比如水军刷星、黑子无脑踩之类的评分;另一方面,在聚焦某一领域的目标用户的同时,也尽可能地扩大评价的主体。
很多电影或者游戏评分都有一个现象,就是越小众越容易刷高评分。
这是因为小众的片子,死忠粉都愿意给高分,而在片子出圈之前,对这一题材不感兴趣的人接触不到、也不会来评分,所以分数才会虚高。
一旦这些小众的片子出圈了,评分下降几乎是必然的。
所以,综合这些因素,裴谦最后敲定了一套腾达内部的口碑评价机制,并且起了个比较洋气的名字:TPDb,全称是腾达项目资料库。
这个资料库会收录所有的腾达项目,并且根据以下的几个因素进行综合评分。
腾达高层内部评价;
腾达普通员工综合评价;
权威媒体综合评价;
消费者评价;
网友评价。
每一种评价都会按照不同的权重计入总分。
其中,腾达内部员工的评价权重会高于一般网友,每个员工的评价都是实名的,仅极少数高层(比如裴谦)可见。
不能完全排除内部员工也存在乱给分、给友情分的情况,但至少大家会更珍惜自己的评分权,因为打分记录是可以追查的。
如果为了多拿奖金而给自己的项目打高分,或者为了打压其他项目恶意评低分,这些行为都会被裴总看在眼里。
消费者评价和普通网友评价采用不同的权重,比如一款游戏,真正购买了这款游戏的消费者,和没有购买游戏的人,他们的评价权重是不同的,前者会更高一些。
当然,不管采用哪种评价体系,一定都会有人觉得不准。
裴谦如果搞一言堂、专门给那些亏损的项目多发奖金的话,倒是可以更快速地亏损,但其他项目的员工肯定会有所怀疑,这事就办得不够公正。
所以,裴谦才想到了TPDb这样一个专门的评分资料库,有了这样一个相对全面、公正的评价体系,按照上面的评分和项目投入基数来发奖金,大家应该也不会有什么意见了。
同时,针对不同的项目,奖金发放的方式也不同。
运营的时间越长,奖金发放的次数就越多。
像逆风驿站这种项目,裴谦的目标是一直开到地老天荒,就可以考虑每个季度根据口碑来发一次奖金。
而像《回头是岸》这种买断制的游戏,发两三次奖金就可以了,后续出DLC的话,再根据DLC的口碑发放。
当然,裴谦也要考虑各个项目之间的平衡,虽然裴总更偏爱逆风驿站这种会持续烧钱的项目,也不能搞得倾向性太明显。
全部搞定之后,裴谦满意地把这套方案交给辛助理。
“从下个月开始,所有的项目奖金按照这个标准实行。”
第250章
修复了关刀竖劈速度过快的bug
要做好tpdb评分,需要一个网站。
正好楼上还有地方,裴谦打算再招一批人负责网站的运营,就在终点的隔壁。
tpdb网站会把所有腾达的项目全都列出来,包括开发过的所有游戏、飞黄工作室拍过的各种短视频、摸鱼网咖的每一个分店、终点、逆风驿站等。
网站会有简单的分类,包括游戏、影视、生活、实体等各个领域,便于分类查询。
如果腾达未来要涉足新的行业,网站的分类也会实时更新。
在网站上不会对这些项目有过多的介绍,只是提供一个简单的页面,上面有这些项目的一些基础信息。
主体部分是评分以及评价详情。
评价分为四个大类,分别是内部评价、媒体评价、消费者评价、网友评价。
最终的评分,会根据这四个大类的评分,按照一定的权重计算出来。
网站是开放注册的,但腾达内部员工的账号有特殊权限,可以点击“内部评价”的页签打开内网,查看高层评分、内部员工意见等内容。
而普通的用户只能看到内部评价的具体数值,无法打开内网。
媒体评价页签将整合一些主要的权威媒体评价,并转载一些评测文章等。
消费者评价和网友评价会分别显示评分。只有提供消费记录的用户才能进行消费者评价,而网友评价则是无限制。
具体评分方面,tpdb也会采用较为复杂的评分机制,每个账户的评分权重都是不同的,具体的权重只有网站权限较高的内部人员才能查看。
一些不当行为可能会对账号的评分权重产生影响。
比如,某个大v收了黑钱,给一个平均分4分以上的项目报复性打1分,或者给一个平均分2分的项目打满分,都可能会对他未来的评分权重产生影响。
当然,这并不是想扼杀人的差异性,毕竟每个人对好和坏的评价都是非常主观的,也不排除某些人就是不喜欢大家都吹的满分神作,就是发自内心地想给这部作品打一星。
但是,这种报复性打一星的行为,其实已经违背了评分的客观公正原则,所以也会对账号的评分权重产生影响。
同时,如果某个人经常切号,也就是多个账号用同一个ip地址登录等行为,也都会降低这些账号的评分权重。
总之就是尽可能把这些不客观的评分给剔除出去,让每个项目的评分接近它应得的值。
裴谦把网站的前期筹备工作暂且交给马一群负责,因为这段时间终点已经基本步入正轨,马一群也不像以前那么忙了。
等过段时间tpdb的前期筹备工作完成之后,再选拔合适的人去管理。
……
……
9月1日。
摸鱼网咖。
乔梁抿了一口服务生从吧台端来的咖啡,感觉这种生活轻松而又惬意。
他的粉丝群还在不停地闪着,一不小心就蹦出99+条消息,根本看不过来。
这段时间乔梁都没怎么在自己的粉丝群冒泡,因为他一直在跟《回头是岸》死磕,每天必须打满八个小时,压力有点大。
而且,《回头是岸》的游戏内容是不能向外界透露的,他签了合同,必须守口如瓶。
不过,乔梁最近总算是找到了一些窍门,游戏进度明显加快,也不像刚开始一样有那么大压力了。
稍微看了看群里的聊天扯皮、休息了一下之后,乔梁再度打开《回头是岸》,准备把之前卡了很久的孟婆boss给打掉。
打开游戏之后,先弹出来一个更新提示。
“哦,又更新了。”
乔梁对此已经习以为常了,因为他玩的是开发版本,《回头是岸》的项目组一直都在对游戏进行频繁改动,所以每天都会有新的更新包。
这些更新包有大有小,小的时候就几百k,可能只是更新了一张配置表;而大的时候会达到几百m,可能是更新了一批场景资源。
这次的更新倒是不算大,网咖的网速也快,几分钟就更新完了。
“也不知道上次跟裴总提的那些意见,修改了多少。”
乔梁竟然还莫名地有一点小期待。
一周之前,裴总来这里问了一些关于游戏的问题,乔梁也详细地给出了自己的意见:
初始的小村落和城镇难度太高了,因为玩家是初见,还没有适应这种游戏模式,所以劝退效果明显,后边的场景反而会容易一些。
言外之意就是希望把开头的两个场景难度稍微调低一点,后面的维持原状就行。
在武器方面,乔梁觉得柴刀在中前期很好用,灵活、攻速快、伤害也非常可观,而关刀竖劈特别好用。
言外之意就是其他的冷门武器用起来有点别扭,建议优化一下手感。

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