亏成首富从游戏开始(校对)第1603部分在线阅读
“《回头是岸》确实跟之前的国产动作类游戏反着来了,强行加高了难度。如果我要再反着来,把难度降下去了,那不是又回去了吗?”
“似乎也是行不通的吧。”
李雅达微微一笑:“当然不能回去。”
“所谓的‘反着来’,它不是一条直线,而是一个螺旋上升的过程。反着来,不是让你走回头路,而是在对现有规律的巩固之后,继续追求更高的发展。”
“至于具体如何螺旋上升,那就是你要思考的问题了,我就帮不上忙了。”
其实李雅达可以设计,但她不愿意干涉太多。
授人以鱼不如授人以渔,她已经把方法论传授给了严奇,游戏能不能做出来、最终做到什么程度,都得靠严奇自己了。
严奇赶忙说道:“太感谢了!”
“如果不是李姐你把我点醒,我现在可能还在想着做一款模仿《回头是岸》的游戏,那最终多半是以失败告终。”
“现在虽然新游戏还没有头绪,但大方向已经清晰多了!”
“你把这么珍贵的内容跟我分享,我真不知道该怎么感谢你了!”
李雅达笑了笑:“不用谢我,要谢就谢裴总吧。”
“让优秀的国产游戏越来越多,是裴总的夙愿,也是裴总一直在推动的事情。”
“你能做出一款优秀的国产动作类游戏,这本身就是一种报答了。”
“在我看来,其实你什么都不缺,缺少的只是正确的方式方法,以及自信和勇气。”
“现在,方式方法你也掌握了,只要始终保持自信和勇气,就一定没问题!”
第1307章
复杂的“官方逃课”机制
李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。
而且,也确实给他提供了一种设计游戏的思路。
完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。
严奇把记录了这些内容的文档仔细保存了下来,生怕搞丢了。
而后,他开始对照着这些内容,开始思考自己的新游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款动作类游戏,应该如何去做。
可以肯定的一点,裴总一定会对《回头是岸》的做法进行大改。
而这种大改并不是推翻和倒退,而是螺旋上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而裴总正是针对这一点,做出了《回头是岸》的设计。
现在严奇要跟《回头是岸》反着来,做出创新,肯定不能开倒车。
如何在不倒退的情况下跟《回头是岸》做出区别,这是个问题。
“难度肯定是不能降的,至少不能降得太多。”
“因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”
“但在保持难度的前提下,又要跟《回头是岸》做出区别……”
“嗯……”
“逃课?”
“似乎只有这一种办法了。”
“但不能随便地逃,要有一定限制。”
“也不需要一直难、越来越难,后期反而可以简单一些,当然这种简单是建立在一定的手法和官方给的‘逃课机制’上的。”
“没错,官方逃课!让玩家可以在感受动作游戏硬核魅力的同时,也可以摸索多种方法通关。”
“而到了后期,这种乐趣就可以变成配装、玩套路的乐趣,相当于提供给玩家更多元化的通关方式和游玩方法!”
严奇很快想到了一种解决办法。
当然,主要是因为其他的路都被走过了,有《回头是岸》在前,为了跟《回头是岸》做出区别,他只有这条路可以走。
严奇想出来的办法是,官方逃课。
而这种官方逃课,跟《回头是岸》里的普渡不一样。
普渡的逃课方法,仍旧没有跳出《回头是岸》的战斗系统,它是一种纯数值的逃课。这把武器在对付特定敌人的时候,就是伤害高,就是出手快,所以能逃课。
而普渡这把武器存在的意义,不仅是为了让手残玩家能够通关,更是为了凸显《回头是岸》这款游戏的哲学价值。
有优势,自然也有相对应的缺陷。
游戏设计并没有十全十美一说,它必然只能满足一部分玩家的口味,牺牲另一部分玩家。
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《回头是岸》实际上是一款不允许逃课的游戏,你可以逃课,但后边全都要补回来。
用普渡逃课,就意味着你不可能打出完美结局。
但如果由设计者为这款游戏加入更多复杂的系统,让玩家可以通过法术、远程攻击方式或者特殊的配装方法,用简单的办法也可以通关呢?
这样一来,最大的问题就是失去了《回头是岸》的哲学内涵,但严奇做的本来也不是《回头是岸》,他无法继承这种哲学内涵,更无法达到《回头是岸》打破次元壁的层次。
而这样带来的好处是,玩家群体拓宽了,对于一些玩家来说,游戏后期的乐趣更强了。
《回头是岸》这款游戏,强调的其实是一个玩家自身成长的过程,而游戏内角色成长是非常有限的。
一些大佬可以用初始武器打到最终boss,或者全程无伤通关,就是这个原因。
如果最终boss的属性是初始武器攻击力的几万倍,十几万倍,那玩家不可能拿初始武器通关。
《回头是岸》为了让玩家更好地体会到自身的成长感,刻意压缩了游戏内角色的成长数值。
也就是说,升级可以让你少受苦,但不能免于受苦;而你自己的技术成长了之后,拿一把初始武器也能无伤通关。
这是《回头是岸》的特质。
原本严奇是不敢去否定它的,但现在严奇意识到,自己必须否定这一点,否则做出来的游戏就是对《回头是岸》的拙劣模仿,没有任何存在的意义。
严奇想出的办法是,重新把角色的数值成长加回来,给玩家另外的通关游戏的方式。
手残玩家一路逃课过关也没关系,他们爱怎么玩就怎么玩;大佬玩家,依旧可以挑战自我,打出各种无伤战绩,受人膜拜;到了后期,玩家的技术到达瓶颈之后,还可以继续去玩角色配装、探索游戏机制,延长游戏寿命。
确定了这一点之后,严奇开始考虑应该如何“官方逃课”。
“游戏的基础战斗系统,可以视为武术,刀枪剑戟……各种武器都有不同的用法,就像《回头是岸》里每种武器都有不同的武器技一样。”
“而除此之外的战斗系统,可以视为官方逃课,也可以视为降低难度、更容易通关游戏的方式。”
“其实逃课的方法很简单,无非就是法术,远程攻击,还有一些类似于重生、短暂无敌等强大效果的游戏机制。”
“而这些内容的包装,结合华夏文化背景,可以做成道术、佛法、儒术、兵法等不同的系统。”
“道术,关键词是炼丹、符咒、通灵、布阵等。”
“佛法,关键词是炼体、修心、守戒、超度等。”
“儒术,关键词是格物致知、克己守心等。”
“兵法,关键词是弓箭、阵型、对各种兵器和铠甲的高效利用等。”
“这四种系统得作出区分,要各有特色,而且玩家不能兼顾,必须针对自己的武器、打法,选择合适的系统做出搭配。”
“这四种系统其实都是对角色实力进行辅助与提升,只是侧重点不一样。”