亏成首富从游戏开始(校对)第1536部分在线阅读

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如果平均下来每天玩一个小时的话,那就得十几年了。
想想都吓人。
虽说有“一万小时定律”这种东西,但那是在讨论一些非常复杂、高深的专业领域。
游戏可不一样,就算真的挤出这么多的时间,它也总会枯燥,总会失去乐趣,毕竟没有专业领域那样的深度。
关键是很多游戏在玩了几百个小时之后,再去练所能获得的提升就微乎其微了。
可能是自己的能力到极限了,可能是游戏的机制不支持了。
oba游戏和射击游戏同样也具有可重玩的特点,但哪怕是射击游戏,遇上大佬好歹也能蒙中那么一两枪。
格斗游戏的话,遇到真大佬怕是连动一下都困难。
包旭继续说道:“所以这里就有一个非常关键的问题,格斗游戏是必须要有一定传承的。”
“那些真正的大佬在所有格斗游戏中打了几千个小时,那是因为所有的格斗类游戏其实都是有一定的共通之处的,原有的经验可以用到新游戏中,适应一下就能很快上手。”
“这群人是对格斗游戏最为死忠的,同时也是最为挑剔的。”
“如果一款格斗游戏跟他们已有的经验冲突,他们就会觉得这款游戏做得不行,根本不会去玩。”
“当然,换一个角度来说,这也让我们在设计的过程中省下了一些时间:在知道某些传统必须延续之后,我们就不需要再去纠结它们。”
“比如,基础的战斗系统、搓招等一系列操作,是绝对不能大改的。”
于飞点点头,他更加深刻地意识到了自己原本那个想法的错误。
对于格斗游戏玩家来说,搓招已经变成了肌肉记忆,变成了本能反应,在战斗中手忙脚乱的状态下,零点几秒搓出一个超必杀,是每个格斗玩家都必须掌握的技能。
如果辛辛苦苦练的这些东西,在《鬼将2》中压根没有,那人家怎么可能会来玩呢?
所以,《鬼将2》既然是格斗游戏,在基础战斗方面是不能强行改的,只能是在传统经典格斗游戏的基础上小修小补,而且任何的改动都必须慎重。
人物造型、动作、招式等等都可以变化,但内核绝对不能变,操作方式也基本不能变。
之所以游戏类型严格地分为动作类游戏、横版过关游戏和格斗游戏,就是因为每一种游戏都有非常明确的限定,不能混淆。
于飞想了想,说道:“所以,《鬼将2》还是要延续格斗游戏的操作,摇杆必须兼顾移动、跳跃和搓招,不能变成动作类游戏的操作方式。”
包旭点点头:“是的,那会在根本上损害格斗游戏的乐趣,它也就无法再被称之为格斗游戏了。”
他一边说着,一边顺手从于飞的桌上拿来一个游戏手柄。
“常规的游戏手柄,正面有四个区,分别是左右摇杆、左侧功能区(上下左右),右侧功能区(abxy)。但在格斗游戏中,真正用到的只有两个区。”
“右手大拇指放在abxy,右摇杆是完全不用的。”
“左手大拇指用十字键或者左摇杆,这取决于个人习惯,但不论用哪个,另一个也都是不用的。”
“市面上的格斗游戏专用手柄则是直接取消掉了所有不需要的摇杆,并在abxy的区域多加了两个按键。”
“拿在手上的格斗手柄是悬浮型的十字键,便于搓招,而那种类似于大型游戏机的手柄,左侧则是一个大摇杆。原理一样,但具体如何选择,就看个人喜好了。”
“但不管形式上有何区别,它们都有一个共同点,就是玩家的手只能顾及到两个分区,并且这两个分区的功能非常固定。”
包旭讲得非常细致,于飞很快就听懂了。
格斗游戏的节奏太快了,所以根本抽不出时间去干别的。
动作类游戏中,玩家可以让左手拇指离开左摇杆去按十字键使用道具,也可以让右手拇指停下按攻击键或翻滚键,去拨动右摇杆调整视角。
虽然会影响到原本的动作,但毕竟损失那么零点几秒也不会有什么非常致命的后果,在战斗中抽空去做一下就可以了。
但格斗游戏则不同,因为零点几秒的失误都可能被对手逮到而造成巨大的损失,所以玩家压根抽不出手去按其他的键。
当然,格斗游戏手柄的布局甚至比现在主机的手柄出现得更早,而且早得多。
所以说,格斗游戏的操作模式以及手柄样式,是自成一派的状态,并且难以和目前主流手柄用法完全兼容。
可以用主流手柄去模拟格斗游戏的手柄操作,但却不能按照主流手柄的布局去设计格斗游戏的玩法。
于飞突然意识到了一个问题:“那岂不是意味着只能在一个平面上来回走动?实际上变成了二维生物?”
格斗游戏的十字键,分别是前后移动,以及跳跃和下蹲。
这样一来,就根本没有键负责向左手边或者右手边、也就是屏幕内外的横向移动了。
如果是在其他2d的格斗游戏中,这当然不是什么大问题,可裴总说了,《鬼将2》是纯3d游戏,而且小兵是可能会从各个方向过来的!
如果想打侧面的小兵,怎么打呢?
包旭说道:“这个问题,其实有一些格斗游戏已经解决了,办法就是连按两次上键,效果就是向左手边,也就是向屏幕内闪身横移。”
“它不仅会让角色躲开对方的攻击,还会让整个画面进行旋转横移。”
“同理,连按两次下键,就是向右手边,也就是向屏幕外闪身横移,镜头也会随之转动。”
“我们可以更进一步,可以通过先双击再按住的方式持续横移,或者用组合键的方式完成横移的操作。”
这个操作方式还是比较科学的,在格斗游戏中单击、双击和按住是不同的操作,比如向右的方向键按住之后是移动,双击之后按住是快速冲刺。
于飞恍然点头:“原来如此,那也就是说这个操作本身是可以完成的,而且有现成的设计方案。”
“只不过它仍旧是处于格斗游戏的操作体系之下的,跟其他的游戏,尤其是动作类游戏相比,是两套完全不同的系统。”
“这样的话,其实最基础的战斗系统我们能做出的设计并不多,主要是延续格斗游戏的经典玩法,只能是在一些小的细节上,修修补补。”
“嗯……说了这么多,倒是也有一定的收获,算是排除掉了很多绝对不可行的方向。”
“但是这也只是排雷,具体怎么做还是毫无头绪啊。”
包旭笑了笑,解释道:“当然,这相当于只是打了个基础而已,设计游戏这件事情本来也不是速成的,而是要反复地权衡利弊,思考细节。”
“就像盖楼一样,这是个整体的工程,任何一个地方处理不好,都可能会让整个项目受到影响,严重的甚至要推倒重来。”
“现在地基已经打好了,接下来就是一点一点地把所有内容给完善。”
“至于具体的做法,其实很简单,就是从裴总的需求入手,一点一点地分析,先确定一个雏形,最后再慢慢补全细节。”
“这个过程我不能帮你太多,你得有充分的独立思考时间。”
于飞想了想:“这样说来,我倒是也有一点头绪了。”
“不过,战斗系统这个方面还是很难啊,就算说是要按照其他游戏来,但角色、技能、动作全都要用《鬼将》的设定,这也没办法照抄啊。”
包旭说道:“这个很简单,既然你不擅长,那就去找擅长的人来。”
“国内有很多格斗游戏大赛的冠军,花点经费请来作为动作指导不就行了?”
“裴总让你负责这款游戏的设计,肯定也不是让你去跟这些内容死磕,毕竟这需要几千小时的游戏经验。”
“你应该换一个方向,挖掘一下自己跟别人的不同之处,从裴总的只言片语中找到突破口,从而一点一点地完成整个游戏的设计。”
第1255章
挖人
晚上,茗府家宴的单间。
“艾兄!来,请坐。”裴谦非常热情地招呼艾瑞克坐下。
再度来到京州,艾瑞克还颇有些感慨。
他已经来过京州好几次了,似乎每次来,都能感觉到这座城市在发生一些变化,这显然与腾达的存在脱不开关系。
而且,似乎每次来,裴总对自己的态度都变得更加热情了。
从刚开始见都不见,到后来的偶遇,再到现在裴总主动请吃饭。
艾瑞克在想,这是不是意味着裴总认可了我的能力?把我视为一个可敬的对手了?
虽然这么想显得有点自作多情,但不得不说,裴总这种态度上的变化显然是存在的。
裴谦有些惋惜地说道:“可惜了,你来得有点突然,也没赶上周末。”
“如果是周末的话,我在无名餐厅预留了位置,或者如果提前两三天定了行程的话,我也可以提前跟餐厅那边的负责人说一声,跟顾客换个时间。”
“时间不凑巧,只能在这边凑合凑合了。”
“等你什么时候从欧洲回来,提前跟我说,一定安排你到无名餐厅好好地吃一顿!”
无名餐厅依旧需要排队,裴谦每个月只给自己预留了五天,其中20号是包场,另外每周的周末也预留了最大的包间。
如果非要工作日用的话,也可以去跟当天预定的客人沟通一下,把客人换到周末去,再补偿一些菜品,基本上客人都会欣然同意。

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